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'The last of us': los videojuegos, el cine y el capítulo inesperado

10/02/2023 - 

VALÈNCIA. The Last of Us, uno de los videojuegos más populares y premiados, se ha convertido en serie (HBO) y, naturalmente, dada la legión de fans del juego, cada capítulo se comenta hasta la saciedad. En el momento de escribir esto van cuatro episodios que han logrado reunir a muchos espectadores, entre los que hay jugadores y también no jugadores, como aquí servidora. La serie es una ficción postapocalíptica, en la que gran parte de la humanidad se ha convertido en una especie de zombi a causa de la rapidísima infección causada por un hongo fatídico. En ese contexto, un rocoso antihéroe, con mucho drama y amargura encima y el cinismo como mecanismo de defensa, ha de mantener viva a una niña que podría ser la salvación de la humanidad mientras viajan por ese mundo hostil. 

La cosa funciona para quienes no conocemos el juego porque está bien hecha, no hay duda, y porque su creador Craig Mazin y su equipo se han preocupado por construir personajes interesantes, cuya interacción es lo mejor de la serie. Los diálogos entre el hombre y la niña, cómo van conociéndose entre ellos y mostrándose ante nosotras, el modo en que van asimilando todo lo que les va sucediendo y los diversos encuentros que les surgen en el camino son lo mejor de la serie. Nos importan y estamos dispuestas a seguirles, sabiendo que les queda mucho por sufrir, como mandan los cánones. 

Aunque mucha gente lo piense, los videojuegos no inventaron estos relatos de viajes y desplazamiento, en los que el protagonista ha de ir superando obstáculos y desafiando a la muerte hasta llegar al premio final, sea ese un tesoro o evitar el fin de la Tierra. Es el esquema prototípico del género de aventuras desde hace siglos, primero en la literatura y después en el cine. A las distintas escenas y la superación de los peligros que se van sucediendo en esos trayectos ahora lo llamamos pasar pantallas por influencia de los videojuegos, pero mucho antes de que existieran las pantallas ya se hacía, y que se lo cuenten, si no, a Julio Verne. Los videojuegos recogieron gran parte de la narrativa y las tramas de la literatura y, sobre todo, el cine de género, solo que ofreciendo una experiencia inmersiva y focalizando un punto de vista único que corresponde a quien juega y maneja los controles. Pero, claro, los videojuegos han creado sus propias narrativas y estéticas y en un ejercicio de ida y vuelta muy interesante están aportando al cine y a las series no solo argumentos, sino también formas de contar y poner en escena que afectan no solo a las películas que los adaptan, sino a gran parte de la ficción audiovisual. El trasvase entre un medio y otro es constante y complejo.

Quizá el mejor ejemplo no procede de la adaptación de un videojuego, sino de una novela. Me refiero a la extraordinaria Hijos de los hombres (2006), adaptación de Alfonso Cuarón del libro de P. D. James. El modo en que están filmadas las persecuciones y huidas, además de ser un ejercicio de virtuosismo cinematográfico deslumbrante, replican de forma muy eficaz la inmersión que ofrece un videojuego. La película combina literatura, cine, videojuego para crear una fábula trepidante y entretenidísima, al tiempo que profundamente política en su visión del futuro inmediato.

Es muy posible que el argumento que he explicado de The Last of Us, quitando los zombis, les recuerde mucho a Hijos de los hombres, porque tienen muchos puntos de contacto, algunos de los cuales el filósofo experto en distopías Francisco Martorell ha resumido en un hilo de Twitter. Pero lo realmente reseñable es que, más allá de la fidelidad con el videojuego que la serie muestra y que muchos fans están recopilando en todas las redes, el lenguaje audiovisual y la construcción del relato están mucho más próximos a las características y la experiencia de un videojuego en una película procedente de una novela que en una serie que adapta uno de los juegos más famosos. Porque la serie funciona y es sólida, pero también es convencional desde un punto de vista estético y narrativo, todo lo que no es Hijos de los hombres. Y ya que hemos llegado a esto, hablemos del famoso capítulo 3. 

Bonito es, no lo voy a negar, y emotivo. Pero quizá, como decía alguien en twitter, os habéis venido un poco arriba. Este artículo podría haberse titulado “De cómo un episodio bonito, ¡ale hop!, se convierte, aunque estemos a 8 de febrero, en el mejor del año y puede que del siglo”, un título demasiado largo, pero bien explicativo. Por supuesto, estamos a tope con esa inesperada y hermosa historia de amor entre dos hombres y a muerte contra toda la lamentable homofobia que ha despertado; cualquier persona de bien ha de estar ahí. Se agradece también que una distopía deje un rato de lado aquello de “el hombre es un lobo para el hombre” y apueste por el amor y el soporte mutuo sin tapujos, porque también existen y son humanos y sin ellos nos hubiéramos extinguido hace milenios. 

La historia es muy bonita, pero la forma es convencional y fuerza nuestros sentimientos; de hecho, no hay escapatoria posible. Hemos llorado, sí, pero llorar ante una ficción no es difícil, en realidad es facilísimo: una mínima identificación con los personajes y la situación arropada con la música adecuada y ya lo tenemos. Y aquí hay de todo: soledad y tristeza, la llegada del amor, la música envolvente, la silla de ruedas, una enfermedad terrible, el sacrificio por el otro. Pues claro que vamos a llorar y emocionarnos, aunque sea la historia de un survivalista conspiranoico que encuentra el amor. No, no es el mejor capítulo del año, ni del siglo, ni de nada. Es uno importante por lo que cuenta, por el atrevimiento de poner en primer plano, en ese tipo de serie, a dos hombres maduros, con sus cuerpos y sus rostros, viviendo una historia de amor y deseo. Pero no por cómo lo cuenta. Y aunque el plano final es bello y profundamente pertinente y emocionante, a lo mejor, como espectadores y espectadoras, nos estamos conformando con poco. 

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