ALICANTE. La liga de esports para centros educativos IESports, gestionada por la firma con sede en Alicante GGTech, calienta motores para su inminente cuarta edición, en la que todo apunta a que se batirán varios récords de participación. Según los datos facilitados por la compañía del Distrito Digital, a estas alturas del año han pasado de 500 a 550 centros participantes (un 10% de incremento), aunque las inscripciones aún están abiertas, por lo que la cifra definitiva puede ser aún más alta.
"Tenemos alrededor de 15 equipos nuevos que se inscriben al día", explican desde GGTech, con lo que "ahora estamos en 1.500, y superaremos los del año pasado que fueron alrededor de 2.000". Y hay un aspecto que la empresa considera muy interesante: "El año pasado teníamos 400 tutores, es decir, había alguno de ellos que controlaba varios equipos en el mismo centro. Pues bien, en esta edición tenemos inscritos ya 650 profesores, de los que 238 son profesoras, lo que da idea de que cada vez más las profesoras se están integrando en este ecosistema", celebran. La participación de mujeres también aumenta entre las jugadoras, que son ya el 22% (hace un año, se quedaron en el 18%) de los 6.000 inscritos hasta ahora.
El inicio de la liga se ha tenido que retrasar por la pandemia, pero la cuarta edición arrancará el próximo 17 de enero para consolidar, con su cuarta edición, la que es la única liga oficial de videojuegos en el entorno educativo que existe en España. El objetivo fundamental de la Liga IESports es la difusión y defensa entre los jóvenes, de una serie de valores como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.
Esta nueva edición contará con dos nuevas competiciones paralelas a la Liga Oficial. Se trata de los torneos WildCard y los Torneos Relámpago. El primero de ellos es una versión pocket de la Liga IESports, en el que las alumnas y alumnos de los distintos centros educativos de toda España competirán en League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale bajo las mismas normas de la liga regular y que permitirá acceder a la gran final online. En cuanto a los Torneos Relámpago, llegan para ofrecer a las alumnas y alumnos nuevos juegos a los que competir aumentando la edad de participación hasta los 21 años. Este recorrido es paralelo al oficial e incluirá juegos como Fall Guys, FIFA21, Rocket League, Legends of Runeterra y Valorant.
![David Jackson, José Parrilla y Santos Montiel, de GGTech, con Antonio Rodes, de SPTCV, en una imagen de archivo](/public/Image/2020/11/ggtech_NoticiaAmpliada_NoticiaAmpliada.jpg)
Esta cuarta edición de la liga IESports contará, como en ocasiones anteriores, con el apoyo de los más importantes publishers del mercado, como Riot Games, propietaria de League of Legends, que lleva colaborando con IESports desde su inicio, y también de importantes empresas líderes en el entorno gaming como Omen by HP e Intel que le han dado su firme apoyo desde su nacimiento, que aportan a las competiciones las últimas novedades tecnológicas y la máxima potencia con sus equipamientos de alto rendimiento y de Mapfre, que se encarga de asegurar la competición.
'Aprende con gaming'
Otra de las iniciativas relevantes de esta cuarta temporada ha sido el lanzamiento de la sección de Aprende con Gaming que tiene como objetivo reforzar el aprendizaje de los alumnos a través de píldoras didácticas (clases de contenido breve y bien definido) impartidas por docentes de centros educativos que han participado en la Liga IESports, uniendo el gaming con aprendizaje, para así conectar con las nuevas generaciones nativas digitales.
Aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. Siguiendo esta idea cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera atractiva, contribuyendo de forma decisiva, al desarrollo de habilidades. Según diferentes estudios, alrededor de 250 millones de personas en todo el mundo, juegan de forma habitual, y cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre los docentes y los desarrolladores para generar juegos específicamente diseñados para las escuelas.
"En opinión de padres, madres, profesores y tutores que participaron en la edición anterior, está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos, por el nivel de cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos que establecen los centros educativos, para aquellos que deseen formar parte de los equipos que participan en estas competiciones", asegura GGTech.