Adrián Hernán de Sales, periodista de formación y oficio especializado en videojuegos, pero sobre todo, jugador incansable del género del terror desde hace más de tres décadas, suele ironizar sobre las puntuaciones, esa muy cuestionable manera de criticar un juego que por desgracia encontramos también en otros territorios, como el de lo cinematográfico, lo musical o lo literario. ¿Qué diferencia al setenta y cuatro del setenta y cinco en lo que él llama listas Rolling
Stone? Si uno escucha su podcast Terror en Línea —y es muy recomendable hacerlo— también sabrá que huye de las polémicas pueriles y de los linchamientos online que se producen por desavenencias acerca de la calidad o puntuación de un juego. Lo suyo es un análisis apasionado pero maduro de lo que se juega. Todo ese conocimiento atesorado en su experiencia como jugador, pero también como profesional del medio, llega a nosotros ahora en forma de libro con título El libro de los videojuegos de terror, que publica Gamepress con una edición estándar magnífica, que se ha puesto a la venta además con la opción de añadirle extras para hacerla extraordinaria. Tal y como advierte el autor al comienzo, el propósito de la obra no es enciclopédico: es posible que ese juego que te marcó no sea uno de los —nada más y nada menos— que 163 juegos analizados, comprendidos entre mil novecientos ochenta y uno y dos mil veintitrés. La selección, que comienza con Asylum y termina con Blasphemous
2, busca contar la historia del terror en los videojuegos a través de títulos que por un amplio abanico de razones han supuesto un hito en el trayecto.
Los análisis de Hernán, que es también un experto en cultura pop a diferentes niveles, son pura literatura, además, repleta de curiosidades, por lo que es posible no haber cogido un mando en la vida y disfrutar enormemente en las páginas de El libro de los videojuegos de terror. Por ejemplo: ¿sabe un lector lovecraftiano que los Mitos del maestro de Providence han alumbrado diferentes joyas en las que el horror cósmico se juega? O también, otro hallazgo insólito: existe un juego titulado I
Have No Mouth, and I Must Scream, basado en el relato corto de Harlan Ellison en el que “Una creación humana, la computadora AM (Allied Master-computer) ha aniquilado a la raza humana debido al rechazo y asco que le merece nuestra desagradecida civilización. Solo ha mantenido con vida a cinco especímenes humanos, con los que jugará para siempre, haciéndoles sufrir incontables pesadillas en una existencia eterna en la que desearán estar muertos. Les impedirá suicidarse, la comida será vomitiva y sus mentes, poco a poco, degenerarán hasta abismos insondables de maldad y locura”. La obra de Hernán, por méritos propios una referencia en su tenebroso campo, contiene otros contenidos además de los análisis, como una sección sobre la industria española del videojuego de terror, así como varias páginas en las que el autor reflexiona acerca del miedo, un instinto que acompaña al ser humano desde sus orígenes, y que ha servido como resorte para encender el motor de la supervivencia. La cultura, como ya sabemos, ha puesto control sobre los instintos, hasta el punto de haber hecho de la detonación emocional del miedo un placer. Por supuesto, no todas las personas lo vivimos igual. Hay quien lo experimenta —y suena lógico— de un modo radicalmente opuesto, y no se acercaría jamás a los juegos que contiene este libro, ni mucho menos los jugaría a solas, con cascos y a oscuras. Es cierto, por otro lado, que la experiencia de jugar el terror se ha socializado en los últimos años: ahora también se retransmiten el malestar y los sobresaltos, de tal modo que el pánico se transforma en euforia y risa nerviosa. Sea como sea, desde aquellos píxeles elementales de los orígenes hasta las experiencias jugables del terror más avanzadas, existe algo que no cambia, se conserva intacta una sensación, un recelo, una sospecha: ¿qué aguarda tras esa puerta de madera con cerradura verde que nos confronta por sorpresa al creer que terminábamos la lectura?