La asociación alicantina ha impulsado el primer museo del videojuego de la Comunidad Valenciana. El objetivo no solo será poner el foco en la historia, sino que también pretende convertirse en una incubadora de creadores para dinamizar el sector
15/06/2019 -
ALICANTE.- En la segunda temporada de Stranger Things —la serie de Netflix que recrea con fidelidad casi enfermiza cada uno de los detalles de la cultura pop de los idolatrados años ochenta del siglo XX— uno de sus preadolescentes personajes entra en tromba en el salón de su casa, se dirige como un poseso hacia el sofá y empieza a registrar sus profundidades más íntimas, levantando cojines y ocupantes sin miramiento, a la búsqueda de monedas sueltas que hayan podido caer de los bolsillos despistados de los adultos de la casa. Con el botín en la mano, continúa su maníaca carrera hacia el salón recreativo, donde le esperan sus compinches. Quiere comprobar si el nuevo rival anónimo, escondido bajo el nick de Madmax, ha conseguido excavar más profundo que nadie y ha explotado más enemigos que el anterior poseedor del récord del Dig Dug.
Todos aquellos que fueron adolescentes en el período comprendido entre 1980 y 1988 pueden reproducir, en su memoria, una escena como la recreada en la ficción. Los bolsillos de los pantalones de aquellos años debían estar diseñados para escampar su contenido nada más poner las posaderas en un asiento, y los sofás de la época, esos armatostes de sky y cojines forrados con tela de pana, el depósito bancario familiar de las monedas de 25 pesetas, el grial que ponía en marcha la felicidad durante los minutos que duraba el crédito.
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Con doce años, la vida urbana en los años ochenta rondaba las inmediaciones de los salones recreativos, esos lugares míticos que habían incorporado a su oferta de mesas de ping-pong y de billar una colección de mastodontes estampados, cuyo rostro era una pantalla ocupada por gráficos en movimiento que emitían ruiditos de lo más seductores y adorables. Crecían de manera exponencial, relegando a los sótanos las grandes mesas de tapete verde que habían dado nombre a los locales hasta hacía bien poco, obligándoles a cambiar las rotulaciones exteriores, de 'salón de billar' a 'salón de recreativos'. Ya no se quedaba en los billares, se quedaba en las recreativas.
Asteroids, Centipede, Galaga, Pacman, el propio Dig Dug, o la revolución gráfica que supuso Dragon’s Lair en 1983, una máquina que en su interior llevaba un laser disc que iba saltando de escena en escena, toda una revolución que lo convirtió en un juego casi invencible, sirviendo, muchos años después, de maccgufin para la trama de la segunda temporada de la serie protagonizada por Mike, Dustin, Will, Once, Max y Lucas. Juegos que había que jugar en aquellas máquinas que eran como armarios, muebles que en su frontal incorporaban controles como palancas, botones, pistolas, volantes con freno y acelerador —cuando empezaron a recrear los simuladores de carrera y vuelo—, plataformas de baile con sensores de movimiento y de peso, pádel o trackballs.
Para poder comenzar a jugar había que introducir por la ranura monedas de curso legal, aquí las sucesivas versiones de la moneda de 25 pesetas, incluida aquella pequeñita como un rosco, con un agujero en el centro, o chapas del propio local, que canjeaba el encargado que se paseaba por los salones, con su depósitos de calderilla en la faltriquera. Una de las características principales de estas máquinas es que funcionaban con una placa que contenía un solo juego, no pudiéndose detener la acción —como sí ocurriría más tarde en las consolas— una vez pulsado el botón start, pero no por mucho tiempo, porque la duración de las partidas siempre era demasiado corta para los jugadores ensimismados. El crédito duraba lo que duraba la vida del jugador o la cuenta atrás del cronómetro. El subidón de adrenalina llevaba a introducir una moneda tras otra, una de las causas que emparentaron la adicción a estas maquinitas con la más adulta de las tragaperras.
Reserva natural del videojuego
El ser humano juega en todo momento. El homo sapiens evolucionó hacia el homo faber y ahora mismo se encuentra en pleno período del homo ludens. El juego forma parte del aprendizaje y también de la socialización. Las diferentes formas del juego se han ido incrustando en el sustrato cultural, creando referentes generacionales que, de tanto en tanto, resurgen con el ímpetu de la nostalgia y el empuje de la civilización del consumo, que ha desarrollado comercialmente los conceptos de retro y vintage.
Fruto de esa nostalgia surgió en 2013 la Asociación Cultura Arcade Vintage, autodenominada Reserva Natural del Videojuego, creada para conservar, predicar y dar a conocer la cultura del arcade que se originó en los salones recreativos durante los años ochenta y noventa en España. Fundada por José María Litarte, presidente de la asociación del municipio alicantino de Petrer, ya en 2018 contaban con trenta y cinco socios repartidos por todo el país: desde Madrid, Segovia, Jerez, Barcelona y Málaga, hasta ciudades más cercanas como Murcia, Castellón, Elche, Ibi, Elda o Petrer. Su credo es la filosofía de los videojuegos tradicionales, en la eterna jugabilidad, en las partidas con los amigos y en la música chip.
Empezaron con un salón recreativo-museo en Petrer para socios y público en general, donde se organizaban sesiones, eventos, talleres y torneos para disfrutar de las máquinas que nunca debieron ser olvidadas. Esta ha sido la sede de la asociación, hasta la inauguración en 2019 del Museo Arcade Vintage en la antigua fábrica de juguetes Rico, en Ibi.
«No hemos encontrado ningún modelo de museo que nos pueda servir de ejemplo», explican los organizadores
Hasta entonces, el salón recreativo de Petrer acogía auténticas joyas de los setenta, ochenta y noventa, restauradas y conservadas en perfecto estado, tanto físico como de jugabilidad, ampliadas gracias a su apoyo a nuevos creadores de videojuegos retro, freeware e indie, creando máquinas arcade ex profeso con sus juegos.
Ochenta arcades en el salón han sido el núcleo desde el que han ido creciendo, hasta plantearse la creación del museo, extensión de su empeño por dar continuidad a esta maravillosa cultura, en la que socios y amigos llevaban a sus hijos a jugar con aquellos juegos con los que jugaban sus padres a su edad, creando una atmósfera única de complicidad, reviviendo nuestra primera vez ante una arcade. Organizadores del evento anual ArcadeCon: Jornadas entre Asociaciones y Desarrolladores de Juegos Arcade, tres días de charlas, mesas redondas, podcasts, talleres y torneos, que reunían en Petrer a los máximos referentes nacionales en juego, desarrollo, preservación, restauración y difusión de los arcades y que en su quinta edición, entre el 31 de mayo y el 2 de junio de 2019, ya se ha desarrollado en las nuevas instalaciones de Ibi. En el museo que, además de eso, pretende ser un lugar de encuentro para los aficionados, así como un espacio en el que se pueda difundir un pedacito de cultura vintage, evitando que caiga en el olvido.
«El museo es algo que va a estar bastante vivo, porque va a tener su parte museística y su parte lúdica y educativa. Un museo con información en el que habrá piezas que estén en vitrinas, piezas que estén fuera, pero lo que queremos es que sea interactivo en un 90% que todo se pueda jugar. Todo lo que tenemos no cabe allí tampoco, son unos 900 metros cuadrados, pero tenemos cerca de 250 máquinas que, además, hemos ampliado con la colección de consolas y microinformática de varios socios, nuestra idea es ampliar el museo a todo el espectro del videojuego, en general. Estamos adquiriendo nuevas piezas continuamente», explica Litarte.
Prohibido no jugar
La sede, con sabor histórico, estará en la fábrica Rico, que fue la segunda empresa de juguetes fundada en Ibi. En 1910, antiguos trabajadores de Payá Hermanos se asociaron para crear una de las fábricas de juguetes más longevas y productivas de la localidad y de toda esta comarca del interior de Alicante conocida como 'el valle del juguete'. Más tarde, durante la postguerra, la empresa Rico se dio a conocer por la fabricación de trenes eléctricos, llegando al reconocimiento nacional e internacional en los años sesenta y setenta con juguetes como el Mercedes o el Pegaso. A mediados de los años ochenta la empresa puso fin a su actividad, tras más de setenta años fabricando ilusiones. La ubicación ha encontrado en la ciudad de Ibi la sinergia perfecta con una de sus propuestas más ambiciosas: el Museo Valenciano del Juguete, que contabiliza anualmente más de 22.000 visitas.
Idear un museo no es lo más difícil, lo complicado es materializarlo. «Voy a ser sincero», añade Litarte, no hemos encontrado ningún modelo de museo que nos pueda servir de ejemplo. En cuanto a distribución sí, pero hemos cogido más ideas de museos no relacionados con el videojuego, que con las experiencias que conocemos del sector».
De los museos que existen por el mundo, ninguno tiene ese componente educativo y divulgativo
«Todos los museos que conocemos sobre videojuegos son fríos, en la mayoría no se puede jugar, aunque tengan una pequeña zona de juego», añade el director del museo. «Luego, el que tiene máquinas, no tiene consolas, y los que tienen un poco de todo son museos estáticos, que no tienen actividades a su alrededor o son cosas muy puntuales», concluye.
El resultado es algo totalmente diferente. De los museos que existen por el mundo, ninguno tiene ese componente educativo y divulgativo. Tanto el museo que hay en Japón, como los dos o tres que hay en Estados Unidos, uno dedicado al pinball —los míticos petacos—, otro más genérico de videojuegos y el tercero dedicado al arcade, ninguno tiene más actividad alrededor más allá de una feria anual o un retroweekend. La actividad, en función también de los medios que vayan teniendo, será prácticamente semanal. Y para que no se diga, perdican con el ejemplo: El pasado 31 de mayo, coincidiendo con la inauguración, se realizó la quinta convención anual ArcadeCon. Entre asociaciones, desarrolladores españoles, coleccionistas, participaron unas ciento cincuenta personas que pasaron el fin de semana, entre charlas técnicas, podcasts, mesas redondas, desarrollos...
Pero este nuevo centro no hablará solo del pasado porque seguirá creciendo con la intención de adquirir nuevas piezas poniendo la atención en las últimas novedades que inunden el mercado, como la realidad virtual, y haciéndose con nuevas referencias para su biblioteca. De hecho, pretende convertirse en una incubadora de desarrollo de nuevos videojuegos españoles y de nuevas asociaciones arcade, por lo que además ofrecerá asesoramiento sobre salidas profesionales del sector, el uso responsable de los videojuegos y el control parental. Una actividad con la que pretenden generar cada vez más difusión y expectación, también a través de la organización de torneos nacionales.
Sin embargo, la seña de identidad principal del museo será su exposición permanente con cuatro géneros de videojuegos: arcades, pinballs, retroinformática y retroconsolas, en las que se podrán contemplar, y jugar, las máquinas arcade restauradas de los principales juegos desde los años setenta del siglo pasado, hasta la actualidad. Más de ciento veintinueve juegos diferentes, que van desde los primeros —el Gun Fight, de 1975— hasta el más reciente —el Beekyr Reloaded, de 2017—.
Conscientes de que cada cierto tiempo reflotan las campañas para satanizar a los videojuegos y acusarles de cualquier cosa, desde ser la causa del aumento de la obesidad infantil hasta de aumentar la agresividad y los instintos violentos de la sociedad, el director del museo se defiende. «Está claro que los videojuegos tienen un componente negativo, si el uso que se hace no es el adecuado, pero entiendo que como en cualquier otra cosa. Hace poco nos sorprendió una publicidad institucional sobre el tratamiento de adicciones, en un cartel en el que se ponía al mismo nivel la drogadicción, el alcoholismo y los videojuegos. Nos pareció un poco exagerado y que no todas estas patologías se encontraban en el mismo nivel. Lo que nosotros pretendemos es fomentar un buen uso de las nuevas tecnologías, de los videojuegos, de cualquier cosa relacionada con este tema».
* Este artículo se publicó originalmente en el número 27 de edición de Alicante de la Plaza
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