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Investigadores de la UA crean una herramienta para el aprendizaje y la evaluación del alumnado

30/01/2023 - 

ALICANTE. El grupo de investigación 'Educaphys' de la Universidad de Alicante ha desarrollado una herramienta educativa que permite simultáneamente el aprendizaje y la evaluación de conocimientos de alumnado en todas sus etapas y apto para cualquier área educativa.

Así, como destacan desde la UA, el dispositivo permite la realización de preguntas con múltiples respuestas donde el alumnado es el jugador que se siente parte de un verdadero juego ludificado, "haciéndolo perfecto para las actividades gamificadas, aumentando su motivación y disminuyendo el nivel de estrés que producen los exámenes tradicionales. Entre sus características destacan su facilidad de uso, su carácter inclusivo y la no dependencia de estar conectado en línea o hacer uso de bases de datos".

Por el momento, disponen de un prototipo demostrador que ya ha sido validado en un entorno real en actividades de pequeños grupos. Dicho dispositivo se encuentra protegido mediante solicitud de patente. Se buscan empresas interesadas en la explotación comercial del mismo.

En este sentido, la herramienta de la UA permite la realización de preguntas de todo tipo, sin una preparación previa y sin necesidad de estar conectado a ninguna red, lo que la convierte en un dispositivo ideal para todas las etapas educativas y áreas de conocimiento; además es inclusiva, ya que respeta las diferentes discapacidades y aporta soluciones a las mismas, con relieves, sonidos y luces; el tiempo solicitado de respuesta es programable, al contar con un microcontrolador y tiene un código realizado en lenguaje de bloques, haciendo accesible la modificación del mismo.

El juego educativo para aprendizaje y evaluación tiene tres partes principales: una carcasa cerrada de material plástico o reciclado que puede ser modificado para cualquier narrativa de gamificación. Hay cinco caras: una para alumnado, otra para profesorado o moderación y otras para cerrar la carcasa y apoyarla. La electrónica permite la interacción del dispositivo con los usuarios y el código que permite que se ejecuten todas las instrucciones necesarias para el correcto funcionamiento de la invención. 

Esta invención también trata de solucionar un problema que se da en educación para la realización de actividades gamificadas, breakout educativo o escape room, con cualquier narrativa y no teniendo que preparar el material fungible específico para cada narrativa que se quiera utilizar. Esto se consigue gracias al dispositivo de activación de respuesta, en este caso joystick, tal y como aseguran desde el grupo investigador de la UA.

Hasta el momento existe un prototipo demostrador de la invención y ha sido probado en un entorno real en actividades con grupos reducidos con alumnado de educación primaria entre las edades de 6 a 12 años. Las primeras opiniones recogidas han sido positivas, ya que los alumnos se han sentido muy motivados a la hora de trabajar en equipo para encontrar la respuesta correcta y han obtenido un aprendizaje significativo gracias a la experiencia de aprendizaje vivida.

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