VIDEOJUEGOS Y PERSPECTIVA DE GÉNERO 

Feminismo desde el sillón gamer

13/10/2021 - 

VALÈNCIA. Aunque el inconsciente colectivo ha ido superando ciertos estereotipos respecto a los jugadores de videojuegos o gamers, esta actividad lúdica o profesional se suele asociar al género masculino.

Como apunta El periodismo de videojuegos desde una perspectiva feminista y de género, un paper firmado por Guillermo Paredes y Laura Manzano de la Universidad de Sevilla, el acoso y discriminación hacia las mujeres periodistas especializadas en videojuegos es patente. “Estos comentarios son dirigidos por la audiencia de los medios o la comunidad gamer, siendo en su mayoría hombres. Las críticas ejercidas por mujeres existen, aunque son poco comunes en comparación con las realizadas por el sector masculino. Igualmente, hemos identificado que las periodistas que trabajan en medios audiovisuales están más expuestas que sus compañeras de prensa escrita. Independientemente de si trabajan en medios audiovisuales o escritos, es habitual que los puestos directivos estén ocupados por hombres, y que las mujeres no sólo queden relegadas a ocupar posiciones subordinadas, como redactoras o colaboradoras, sino que su presencia dentro de los equipos de trabajo es minoritaria”.

“Una amplia mayoría reconoce que el tipo de insulto que reciben hombres y mujeres es diferente, teniendo los dirigidos a las mujeres connotaciones sexuales, alusiones a su físico, cuestionamientos a su conocimiento sobre el sector del videojuego o su capacidad para ejercer tanto la profesión como para interactuar con el propio videojuego. En cambio, las críticas a los hombres se refieren a su integridad profesional, sugiriendo que han sido ‘comprados’ por empresas del sector para alterar su valoración de los juegos que analizan”. 

Laura es conocida como Machacasaurio, y es a su vez, es conocida por ser la creadora de Feminismoen8bits, un proyecto en el que se realiza un constante análisis de videojuegos desde una perspectiva feminista interseccional. “Feminismoen8bits nació en enero de 2020 como una manera de criticar el machismo de la industria desde un formato diferente y directo. Al principio empezó como una manera de desahogo, de quejarme desde el meme, la ironía y la simplicidad de aquellas prácticas ridículas y machistas que percibía en los videojuegos. Poco a poco se convirtió en una cuenta activista que, mediante infografías, reflexiono y critico aquellos aspectos de la industria del videojuego que considero misóginos”.

Machacasaurio es gamer desde la infancia. “La primera vez que cogí un mando fue el de la Nintendo Nes. Tendría unos cinco años. Y desde entonces, nunca he dejado de hacer lo que más me gusta: disfrutar de los videojuegos en todas sus formas: desde una jugabilidad frenética en juegos de aventura hasta disfrutar de las maravillosas narrativas que ofrecen las aventuras gráficas”.

La mujer como gamer 

El acoso y las vejaciones hacia las mujeres son frecuentes en el universo gamer, en especial mientras se juega por los chats de voz. “Se ha denunciado en múltiples ocasiones y públicamente el acoso generalizado que sufrimos las mujeres por el hecho de ser mujeres en los videojuegos online. Cuando una mujer es reconocida como mujer en un chat de voz, como avatar o por su nick automáticamente es considerada como un jugador inferior y es criticada ya no solo por sus aptitudes como jugadora, sino por ser mujer”.

Los torneos y campeonatos de videojuegos son un espacio candente para que se produzcan estas situaciones de acoso. ¿Los torneos segregados por sexo son una solución o solo acrecentan el conflicto? “Pueden ser un arma de doble filo. Por un lado, es positivo impulsar y apoyar torneos femeninos donde las mujeres se sientan en un espacio seguro donde jugar a videojuegos sin sentirse violentadas pero por otro lado, la segregación provoca distanciamiento, se pierden experiencias enriquecedoras para todos los géneros ni se trabaja conjuntamente para romper estas problemáticas”. Un estudio realizado por las empresas Reach3 Insights y Lenovo indicó en un 77 % de las mujeres gamers encuestadas las que habían sufrido alguna vejación debido a su género mientras jugaban. El mismo estudio cifró en un 59 % la cifra de mujeres que ocultan su identidad para prevenir estos abusos. 

“Muchos jugadores sienten interés y preferencia por los personajes femeninos, pero luego rechazan que hayan mujeres en el panorama. También es cierto que el canon estético que siguen estos personajes es alejado y distorsionado de la realidad física y psíquica media del género femenino. “Para muchos hombres, los videojuegos son como estar en una casa en el árbol. Es decir, lo consideran un espacio altamente masculinizado donde pueden sentirse refugiados y que, por supuesto, las mujeres no son admitidas. En esos espacios donde impera la masculinidad tóxica y hegemónica, se reproducen dinámicas machistas. En ese razonamiento, las mujeres quieren ser empleadas como objetos pasivos, es decir, sexualizadas, y no como sujetos activos, como compañeras. De todas formas, no me gusta hablar de ‘los hombres’ como una masa homogénea, sino que la ideología, las subculturas (como la incel) y las comunidades virtuales son las que alimentan, dan cobijo y protegen a aquellos hombres con ese tipo de mentalidad”.

Las ordas de trolls, con sus comentarios tóxicos y machistas, emponzoñan los streams de los videojuegos. Empresas de retransmisión en vivo especializadas como Twitch trabajan para evitar que esto suceda. En este espacio los incels —abreviatura de la voz inglesa involuntarily celibate, célibe involuntario, hombres que se comportan como si el destino les debiera tener sexo— despliegan su misoginia. 

La cosificación de los cuerpos femeninos en los videojuegos 

“Es cierto que en los últimos 10 años estamos viendo cómo el diseño de los personajes femeninos comienza a escapar de esa hipersexualización tradicional, ofreciendo cierta diversidad. ¿Normativa? Sí, pero con un rediseño de las narrativas que las hacen ser dueñas de sus propias historias. Sin embargo, el progreso nunca es lineal y vamos encontrando retrocesos que siguen perpetuando unos estereotipos nocivos hacia las mujeres. Me considero optimista y veo que la tendencia es que cada vez, más juegos tienen personajes femeninos fuertes, valientes y complejos”.

No es raro encontrar personajes de videojuegos que perpetuan comportamientos machistas y roles de género. “El videojuego no deja de ser otro producto cultural que participa en ese complejo proceso de socialización que vivimos las personas. Así como ocurre en el cine o la literatura, el videojuego transmite y perpetúa unos estereotipos que dañan a las mujeres, no deja de ser un reflejo de la sociedad en la que vivimos: patriarcal. Poco a poco van cambiando la jugabilidad y las narrativas que perpetúan dinámicas sexistas, pero las propias empresas de videojuegos, como estamos viendo en los últimos años, también están repletas de prácticas sexistas y discriminatorias contra las mujeres que termina viéndose reflejado en sus juegos”.

Reivindicar el espacio de las gamers en el panorama

¿Está la industria europea dando los pasos adecuados hacia una situación de igualdad en los videojuegos, o se están poniendo paños calientes sobre un sector enfermo de machismo?

“Depende de si hablamos de grandes empresas como Ubisoft o CD Project Red que siguen reproduciendo dinámicas machistas y sexualizadas pese a sus intentos muchas veces fallidos de acercarse hacia el feminismo o en empresas pequeñas diseñadoras de videojuegos ‘indie’ que sí apuestan por romper con esa hegemonía que tantos nos asfixia”.

“Es necesario dar espacio y voz a las mujeres. Escuchar, aprender y compartir. No invisibilizar o no reconocer la realidad de tantas mujeres que son violentadas en juegos online, sino apoyarlas y ayudarlas. Es importante que luchemos conjuntamente para lograr que en esta industria se escuche a las mujeres y se nos trate de una manera igualitaria. Somos jugadoras, somos consumidoras y merecemos el mismo espacio”.

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