ALICANTE. El otro día leí en X a un caballero asegurar que el fenómeno de los cabezas rapadas en los 90 fue una leyenda urbana. No me escandalicé, esbocé una sonrisa. Como cuando un niño le explica a su padre cómo se hacen los hijos. Yo comencé a exteriorizar con mi aspecto que me gustaban Metallica, Slayer y Rage Against de Machine, por parte extranjera, y Extremoduro y La Polla Records, por la local, alrededor de la primavera de 1992. Desde esa fecha, especialmente los años 93, 94 y 95, los recuerdo como la época del dolor de tripa. Ir por el metro con mil ojos, evitando zonas que no podías pisar, pánico a que supieran dónde vives. Las palizas eran frecuentes, no conozco a casi nadie que no cobrara algún día. Tampoco que no pegara, porque eran de ida y vuelta. Y había algo que estremecía, un miedo insuperable, el terror a que te pudieran dar un navajazo en el culo o en la pierna.
Luego todo eso desapareció, se esfumó de las principales vías, aunque no dejó nunca de existir, como prueban decenas de incidentes en las hemerotecas hasta hoy. En esta situación, en la que se hablaba constantemente de los nazis, de dónde paraban, de quiénes eran, cuando el cotilleo más impactante era que equis redskin o Sharp ahora se había hecho nazi por una novia y viceversa, apareció un videojuego que conectó totalmente con el signo de los tiempos: Wolfenstein 3D.
El juego consistía en escapar de una prisión nazi. El protagonista era un soldado estadounidense que tenía que abrirse paso matando a todos los guardias que aparecían en su camino. La decoración del lugar estaba llena de esvásticas y retratos de Hitler colgados de las paredes. Parece que luego sufrió censuras de todo tipo, especialmente en Alemania, pero las versión que me llegó a mí tenía todos los complementos. Poco después llegaron Doom I y II, Heretic, Descent, Quake… No hay mucho que añadir, los mata-mata en primera persona conquistaron el mundo del videojuego y siguen reinando.
Guardo intacto el recuerdo de cuando vi el videojuego por primera vez. Encajaba perfectamente en lo que estaba viviendo. Al mismo tiempo, era fascinante toda la parafernalia nazi que había en los gráficos, nunca había visto nada semejante en el ordenador. Años después, tuve una versión mejorada del juego, Return to Castle Wolfenstein, pero ya habían pasado muchas cosas en las pantallas de los ordenadores y las consolas como para reproducir esta emoción. Diría, de hecho, que Wolfenstein 3D ha quedado en la memoria guardado con tanto cariño por tanta gente que se puede considerar eso que llaman “de culto”.
Dicho lo cual, merece la pena echar un ojo al homenaje que le hizo Titan Comics. Se trataba de una precuela para la versión del juego Wolfenstein II: The New Colossus. Estaba escrita por Dan Watters, un guionista de largo recorrido que ha manejado personajes como Batman, Womder Woman o Loki. En este nuevo escenario las esvásticas brillaban por su ausencia, ahora eran un extraño triángulo invertido, pero que venía en la misma bandera y estandarte nazi, rojo con un círculo blanco.
Esta vez se trata de una ucronía, gracias a los avances científicos del general Wilhelm Strasse los nazis han logrado darle la vuelta al curso de la guerra contra los Aliados. El protagonista de la historia, el soldado estadounidense de las fuerzas especiales William B.J. Blazkowicz es capturado durante un bombardeo al laboratorio del general nazi. En estado vegetal, será utilizado para experimentación humana y acabará en un hospital psiquiátrico durante 14 años. En los 60, sin embargo, cuando el régimen fascista decide aniquilar a los enfermos, BJ vuelve a despertar y escapa una vez más. Para su sorpresa, el fascismo domina el mundo y lo gobierna con mano de hierro. Estados Unidos había capitulado en 1948. Nuestro protagonista se enrolará en la Resistencia.
Como en tantas otras propuestas similares, lo más interesante de un tebeo así está en las ocurrencias más que en la trama, que suelen ser arquetípicas y predecibles. En este caso, es interesante ver el mundo dominado por los nazis, cómo han cambiado la cultura de arriba abajo, y cómo se articula la resistencia. Al modo estadounidense conspiranoico, se organizan comunas, tipo sectas, que tratan de sobrevivir en campamentos al margen de la civilización. ¿Cuál es el problema? El santuario lo han puesto encima de unas reservas de petróleo.
Los nazis entonces se plantarán allí y comenzarán a excavar. En este universo alternativo, sucede lo mismo que en el nuestro, los combustibles fósiles son un bien codiciado para mover todas las maquinarias y juguetes que necesita la economía del estado para sobrevivir.
Todo lo que sucede en el campamento es muy ordinario, pero hay otros dos escenarios que merecen mucho más la pena. Bajo el mar, los nazis investigan ciertos pasadizos y, por supuesto, el castillo de marras, donde el general Hartmann realiza experimentos genéticos con seres humanos. Es toda la parafernalia nazi que, desgraciadamente, aterrorizó al mundo, pero llevada de la mano de la imaginación a un entorno futurista.
Aquí se nos cuenta que Hartmann se ha dado cuenta de que la tecnología por sí sola no traerá a los nazis la victoria total, hace falta envolver ese poder de misticismo, para lo cual se propone clonar una antigua especie, los Thulian. Aquí se caerá en el cliché más típico. El científico loco no es consciente de las fuerzas que va a liberar, al final, buscando al superhombre, el que acaba sufriendo las mutaciones es él. Le salen tentáculos por la boca y cae fruto de su propia ambición delirante.
El problema de todo esto es que, en lugar de hacer un cómic que acompañe a la historia, o que tenemos es una precuela que lanza argumentos para que luego el videojuego los concluyera. No es del todo independiente, lo que es una pena teniendo en cuenta el legado cultural que tuvo Wolfenstein. Muchas escenas, de hecho, se resuelven como lo haría un videojuego. Se producen unos diálogos superficiales y, luego, a continuación, no hay más que tiros y huida.
De hecho, el protagonista de la saga, BJ Blazkowicz, tiene la profundidad de un folio. Es un héroe tan estoico que parece, efectivamente, lo que es, un personaje diseñado para un arcade mata-mata. No tiene más cometido que ese y, de hecho, hay algunos guiños de humor autorreferencial a esa simpleza. Es una pena que no se desarrolle con más mimo una historia de esta franquicia en papel y viñetas. La idea de que los nazis han ganado la guerra y en su nuevo orden lo que imperan son robots asesinos y mutaciones genéticas abominables no puede ser más atractiva, pura diversión. Pero estas ideas brillantes solo pasan de forma tangencial por un cómic más orientado a insistir en la dinámica del videojuego. Un tanto cabezacuadrada la estrategia comercial.