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El creciente mercado capta patrocinios cada vez más potentes 

eSports, por fin un negocio que sabe cómo monetizar a 'millennials' y 'centennials'

24/09/2018 - 

VALÈNCIA. “Alrededor de un 20% son estudiantes de Bachillerato con edades de entre 16 y 18 años, un 50% son universitarios de entre 19 y 24 años y luego, alrededor de un 30% son recién licenciados de entre 25 y 32 años”. Así es como clasifica Carlos Teschendorff el público que asiste habitualmente a su bar eSport,  que abrió en Valencia el 30 de mayo de 2015 de la mano de la franquicia Metdown, de origen francés. 

También Jonathan Kutnowski, front-end developer en Blinkfire Analytics, habla de un target actual en los eSport “de jóvenes de hasta 35 años, con mayoría de hombres” aunque, dice, “creo que esto está cambiando muy rápido, no solo por el género sino también por la fama que está adquiriendo la industria, en la que cada vez más vemos ‘gente mayor’ aceptar los eSports como forma de entretenimiento e incluso una posible carrera profesional para sus hijos o familia”.

El de Carlos Teschendorff fue el primer bar de eSport que abrió en España, un establecimiento de ocio que tiene como objeto principal “el deporte electrónico en los que existen competiciones”. Las competiciones se estructuran a través de jugadores, tanto amateurs como profesionales, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Pero lejos queda ya el tiempo en el este emprendedor valenciano figuraba como punta de lanza en nuestro país en este sector.

La eclosión

Los eSports han tenido un importante crecimiento en los últimos años. Las previsiones son de un incremento continuado tanto en lo que atañe a la audiencia como en impacto económico, esperando generar un total de ingresos globales de más de 1.100 millones de dólares en 2020, según la consultora Newzoo. En el caso de España, según recoge la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) , la agencia Play The Game cifró los ingresos en 4,5 millones de euros en 2016. Asimismo, un estudio interno de AEVI cifra en 300 el número de personas que trabajan en el sector, incluidos 100 videojugadores profesionales, y prevé un incremento para 2020 hasta alcanzar los 1.000 empleados.

En cuanto a la proyección personal que hace Kutnowski de aquí a 5 años es que “cada vez más veremos eSports en plataformas, más allá de las "tradicionales" de eSports, como Twitch, y empezará a tomar mayor relevancia en televisión y plataformas VOD. Ya no solo es realidad en Corea del Sur, también se emiten partidos en televisión en Suecia y EEUU”.

Otra de las conclusiones que recoge AEVI en el ‘libro blanco de los eSports en España” es que nuestro país tiene gran potencial en este sector para convertirse en referente mundial. Y en el epicentro de esta industria nacional destaca la Comunidad Valenciana como uno de los núcleos más activos. “Sin lugar a duda Valencia es una ciudad clave en la escena nacional de eSports, con eventos como Dreamhack que la ponen sobre el mapa cada año. Sin embargo, ahora para la final europea de la Championship Series de League of Legends se escogió a Madrid para celebrarlo. Madrid y Barcelona siguen siendo núcleos de actividad de eSports, pero confío en que Valencia no solo las cogerá sino que, además, las superará”, declara Kutnowski.

Cómo monetizan

En el caso de Teschendorff tiene claro que son los millennials y los centennials quienes llenan cada día su bar gaming rompiendo así el mito de que ninguno de estos colectivos monetizan. No obstante, reconoce que la principal vía de ingresos procede de los patrocinios para los equipos, clubs y ligas con marcas cada vez más potentes que se suman a esta tendencia. “No me refiero solo a marcas que parecen estar más ligadas a este target, como pueden ser Red Bull o Monster, sino también a Telecos como Orange o Vodafone, a marcas deportivas y hasta Tinder”. Este fue uno de los motivos que le impulsó a crear su propio equipo: Hammer Time, que practican el Overwatch.

Por su parte, Kutnowski observa que “en eSports existe una figura que no existe en el fútbol o el baloncesto que es la del fabricante del juego, la empresa desarrolladora. Ésta muchas veces no se limita a ganar dinero con la venta del juego sino también por la organización de eventos oficiales con algunos premios, como en el caso de Dota2, que llegan a más de 15 millones de dólares”.

Por último, habla también de los los jugadores profesionales que “perciben sueldos cada vez más elevados, algunos llegando a cobrar 30.000 dólares al mes por jugar al más alto nivel. Por supuesto cambia mucho de un equipo a otro y, tal como en el deporte tradicional, del nivel deportivo del jugador”.

Vivir de esto

Esteban ‘AKAWonder’ Serrano es uno de estos jugadores profesionales. Hearthstone player, hace más de cuatro años que forma parte del equipo alemán SKGaming  y, aunque no puede facilitar la cifra del salario que recibe debido a una cláusula de confidencialidad en el contrato, sí asegura que se gana muy bien la vida. A las competiciones con el equipo suma las retransmisiones diarias de sus partidos en horario de 10 a 2 de la madrugada en Twitch, canal donde también monetiza muy bien gracias a una notable cantidad de seguidores. 

Su buen posicionamiento en redes le animaron, así mismo, a trabajar su marca personal con la que participa a título individual sponsorizando determinadas acciones. Ahora ha puesto en marcha una línea de merchandasing con la que vende, a través de su web, gorras, pulseras y polos en los que imprime su propio logo. No en vano, antes de dedicarse a esto de las competiciones electrónicas, este casi ingeniero informático creó dos empresas de las que se acabó deshaciéndose cuando empezó a ganar torneos internacionales. 

A día de hoy, y con algo más de 4 años de trayectoria, puede decirse que AKAWonder es ya una figura legendaria en este mundo con un caché ganado a base de títulos y miles de horas de entrenamiento.

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