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entrevista 

David Rodríguez, CEO de Catness: "Hemos trabajado día y noche para hacer realidad Hive"

18/01/2018 - 

VALÈNCIA. Más de 9.000 horas e incontables noches sin dormir, es el precio que han pagado David Rodríguez, Marco Domingo y su artista en 2D y 3D, que recientemente se ha incorporado, Salomón Gallardo, para hacer realidad su sueño y dar vida a Hive: Altenum Wars, el videojuego para PlayStation 4 que verá la luz estas Navidades. El estudio castellonense Catness Game Studios, formado por estos jóvenes empresarios y sus socios Jordi Nebot, Ramón Díaz y Benjamín Garcés, los anteriores jefes de PaynoPain, han trabajado los últimos tres años en su desarrollo.

Un juego que los gamers ya han catalogado como “una pasada”. Durante los últimos meses los más aficionados lo han probado en las distintas ferias del sector celebradas en Barcelona, Madrid, Sevilla, Zaragoza, Valencia, Castellón, A Coruña, Bilbao y Málaga, entre otras ciudades. Y también fuera de España, donde los fundadores han conseguido presentarlo en San Francisco y Utrecht (Holanda). Ahora el reto que se plantean es seguir buscando actualizaciones y nuevos materiales para dar respuestas a las necesidades de su comunidad. 

-¿Como son los inicios del estudio y cuándo decidisteis crear este videojuego? 

Estudiamos juntos y durante la carrera intentamos realizar varios juegos de forma paralela a nuestros estudios. Teníamos una asociación, pero era muy complicado obtener un compromiso real de todos los asociados, así que tras un par de proyectos pequeños, decidimos dar el salto y dedicarnos profesionalmente a los videojuegos creando nuestra propia empresa.

-¿En qué consiste Hive?

Es un hero shooter multijugador en scroll horizontal de ambientación futurista y con un estilo de juego frenético. Hasta 10 jugadores combaten en Hexadiums, unas arenas de combate situadas en el interior del planeta HIVE que están divididas en 6 zonas, cada una con su propia.

-¿Habéis creado más videojuegos ?

Hemos desarrollado varios que no hemos publicado antes de este. También hicimos un juego para Android, Spherity, el primer contacto con la industria. Sin ningún conocimiento en publicación de juegos ni ningún esfuerzo en promocionarlo conseguimos unas 30.000 descargas, lo que nos animó a ponernos en serio con HIVE.

-¿Cuántas horas de trabajo habéis invertido?

Incontables, llevamos más de 3 años al 100% con el juego. Hay semanas que trabajamos unas 9-10 horas diarias pero cuando se acerca alguna fecha destacada, algún evento o hito que cumplir, hemos estado 16 horas, incluso días enteros, trabajando sin dormir.

 

-¿En algún momento habéis pensado tirar la toalla?

Naturalmente. Hemos tenido altibajos, sobretodo cuando algo sale mal, nos atascamos con algún problema de programación, no llegamos a un hito que nos hemos marcado, etc… Pero nos han podido más las ganas de seguir adelante.

-Imagino que no debe de ser nada fácil crear un videojuego de la nada, ¿cómo es el proceso?

Muy largo, además, en nuestro caso, hemos tenido que aprender cosas nuevas que desconocíamos que han hecho que se prolongue el proyecto más de la cuenta. Pero básicamente empezamos dándole forma a la idea, a través de lo que llamamos GDD (Game Design Document), y luego la hemos ido desarrollando, desde lo mas básico hasta los detalles mas pequeños, pasando por definir la jugabilidad, el estilo artístico, la personalidad de los personajes, etc. 

Toda información del juego debe estar en este documento. Después se empieza el proceso de producción, se empiezan a programar los sistemas, los movimientos, las interacciones, y a la vez se van creando conceptos artísticos y modelando el mundo en 3D, a la vez que se van incluyendo los sonidos, textos y demás. Luego vas testando y probando el juego para ir mejorándolo, añadiendo nuevas características y puliéndolo. Es un proceso muy iterativo.

-¿En qué os inspiráis a la hora de crear personas, escenarios o tramas para el juego?

La verdad es que tenemos un montón de inspiraciones. Algunas a propósito, y otras que han aparecido sin querer, ya que cada uno tiene su gusto y cultura. Pero sobre todo nos hemos inspirado en otros juegos de carácter futurista como Dead Space o Mass Effect, y en películas y series de televisión como Star Wars, BattleStar Galactica, Doctor Who, Star Trek…

-¿Cuáles son los aspectos clave del juego? 

La parte online multijugador y la mecánica multigravitacional del hexágono son dos aspectos que han complicado muchísimo la programación del proyecto. Y por otra parte, hemos sido muy exigentes prestando especial atención a la parte artística, desde el modelado, hasta los sistemas de partículas y la iluminación de los escenarios.

-¿Dónde pone énfasis la acción?

Los combates son bastantes intensos, pero la acción se concentra en puntos clave de cada mapa, en los que hay más espacio para saltar y disparar, y además, son puntos que hay que defender o conquistar.

-¿Qué sensaciones experimenta el jugador?

La competitividad y la tensión en la que se encuentra el jugador en todo momento son las sensaciones más importantes. Una opinión generaliza que vemos mucho en las ferias, donde la gente lo prueba con sus amigos. Se enzarzan, gritan y se muestran muy expresivos cuando están en medio del combate.

-¿Cómo es el momento en el que decidís entrar en el programa de PlayStation?

Llevábamos un tiempo siguiendo a PlayStation y viendo como otros compañeros de los Talents evolucionaban con sus juegos, por lo cuando vimos la convocatoria de Valencia, que teníamos cerca, no dudamos en entrar.

-¿Habéis sentido apoyo por parte de la organización?  

Sí, los mentores de PlayStation y el equipo de nos han apoyado desde el primer día, y sobre todo han agilizado mucho nuestro trabajo, en la parte de procesos con PlayStation, que son algo complejos y extensos.

-¿Cómo ha sido la experiencia durante estos 10 meses en el campus de Lanzadera?

Ha sido dura a la par que gratificante. Mucho trabajo pero las horas que hemos pasado en las instalaciones de Lanzadera, y compartir espacio de trabajo con los compañeros del sector de WildSphere y Chibig ha hecho que merezca la pena. De hecho, algo que no se suele decir ni anunciar, pero creo que una de las mejores cosas del programa de PlayStation ha sido trabajar con otros estudios. Aprender y apoyarnos entre todos es clave.

-Y entrando más al detalle, ¿qué valores debe tener un juego para que sea un éxito?

No existe una fórmula concreta para triunfar con un juego, y depende del género en el que te muevas, puede variar el criterio. Pero un juego debe entretener y divertir como punto principal, y cuanto más divierta, más éxito tendrá.

-¿Creéis que estas Navidades se puede llegar a convertir en uno de los más vendidos? 

Ojalá, pero creo que todavía estamos lejos. El lanzamiento va a ser paulatino, y no lo vamos a lanzar en todo el mundo, para asegurarnos de que el juego cumple con la calidad que el público se merece. 

-¿Diríais que se ha hecho realidad vuestro sueño, entonces?

Desde luego, independientemente de haber terminado un proyecto, el simple hecho de haber trabajado y creado un videojuego desde cero es un sueño hecho realidad.

-Después de Hive, ¿cuál será el próximo proyecto? 

La intención es mantener Hive y actualizarlo, para dar a la comunidad de jugadores más contenido. Aunque, sí, ya tenemos en mente algún que otro juego que nos encantaría empezar a desarrollar. Pero aunque tengamos muchas ganas de empezar algo nuevo, tenemos que terminar lo que comenzamos y asegurarnos de que Hive funcione.


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