VALÈNCIA. Fuimos muchos los que descubrimos el mundo de los videojuegos gracia a la generación de 8 bits. En mi caso fue Master System II de Sega la consola que me hizo sublimar con aquellos personajes que recorrían la pantalla, o que se daban mamporros. Los videojuegos tenían ese poder hipnótico. El salto de la recreativa a la sobremesa, con todas sus limitaciones, fue algo inolvidable. Un sueño. Difícil de explicar para alguien que no lo haya vivido. Era como tener el poder en las manos. Por fin dejabas de meter 25 pesetas en la recreativa cada vez que quisieras una partida.
Con las videoconsolas de 16 bits, y sobre todo con la guerra entre Sega y Nintendo, comenzó a asentarse el sector como industria, como negocio. Un negocio dirigido a una nueva generación de jóvenes, que se entregaban a los videojuegos preñados de inocencia y capacidad de sorpresa. Uno de los pilares fundamentales de aquellos años dorados del videojuego fueron las tiendas donde se vendía. No una tienda cualquiera, una especializada, donde colgaran pósters con las portadas de los juegos más rompedores, donde pudieras probar algún juego y donde el tendero pudiera guiarte y aconsejarte en tu compra, que solías realizarla en su mayoría de veces movido por alguna review de alguna revista de videojuegos.
Canadian Games, que este en 2022 cumple la friolera de 30 años en activo, era uno de esos santuarios donde encontrarte con los juegos, con personas que compartían tu afición. Recuerdo los sábados con mi madre recorriendo las tiendas del centro en busca de juegos de oferta de mi Mega Drive, dejándome llevar por lo mucho que me impactara la carátula. Luís Expósito es el dueño de la tienda Canadian en València, uno de esos lugares donde el amor por el videojuego, y todo lo que lo envuelve, es casi mágico.
Canadian Games era una franquicia, como también lo era otras tiendas muy conocidas de la época como Centro Mail. “Creo que fue en 1990, la empresa Canadian Games, con la central en Barcelona, empezó a expandirse en forma de franquicia, y eran los distribuidores de Sega para Cataluña, València y Baleares con la empresa Software Center”, recuerda Expósito. A principios de los 90 el mercado del videojuego, aunque ya existía, no contaba todavía con tiendas especializadas.
“Yo trabajaba en El Corte Inglés, en el departamento 152 de informática, donde teníamos los videojuegos, aparte de los ordenadores personales. Y la verdad es que se vendía muchísimo, y había muy poquita competencia; Continente, que era Continente, no Carrefour, y unas cuantas más tiendas de electrodomésticos y algunas tiendas de juguetería. No había ninguna tienda especializada de videojuegos, ninguna”, apunta.
El negocio del videojuego era enorme, la eclosión de las consolas de 16 bits catapultó las ventas de los cartuchos y a su alrededor se generó un negocio enorme, estaba claro que tarde o temprano aparecerían tiendas más especializadas. “Entonces en aquel momento, Centro Mail, lo que es ahora Game, tenía doce tiendas y Canadian tenía 27, año 92. Y ahí es donde abrimos la tienda de videojuegos en València, que fue la primera que se abrió especializada en videojuegos en València. Posteriormente, al cabo de un mes, se abrió otra en Nuevo Centro, con nombre Computer Juegos, y luego ya Centro Mail”, comenta.
A principios de los 90 era un mercado que bullía; sin embargo, los videojuegos se vendían en grandes almacenes sin darles la importancia que tenían en otros países. “A nivel de videojuegos, es que no había otro sitio dónde comprar videojuegos; nada más que donde te he dicho, algunas tiendas de electrodomésticos, algunas jugueterías y las grandes superficies, con El Corte Inglés a la cabeza, que prácticamente tenía el 50% de la distribución de videojuegos en España en ese momento. Llegamos a un acuerdo con la central de Canadian en Barcelona y abrimos esta tienda, eso fue en julio del 92. Por eso estamos celebrando el 30 aniversario”
La mayoría de mis amigos tenían alguna consola, el sector penetró muy fuerte en el imaginario juvenil. Todo parecía estar por hacer y el mercado de las videoconsolas era prácticamente virgen. “El público joven estaba en auge; de hecho los ordenadores personales de aquella época, no me refiero a Pc sino a Spectrum, Commodore… la gente los compraba, en teoría para aprender informática pero en la realidad eran para jugar. Eran cintas de casettes y disquetes, pero los chiquillos lo que querían era jugar y jugar. Y a eso se dedicaban”, comenta.
Aunque las consolas de 8 bits, que habían sido toda una revolución, habían pegado fuerte, pronto se vio que el techo todavía estaba muy lejos. En la siguiente generación de consolas Sega y Nintendo arrasaron con el mercado. “Cuando el auge de las consolas, que llega con la NES y la Master System primero, y por supuesto, en el año 90 la Mega Drive y en año 92, la Super Nintendo, que son las de 16 bits, ahí hay un boom enorme y el gran público empieza a acercarse a las consolas. Ya no es un juego para aprender, ni un juego educativo; ahí es jugar, jugar y jugar, ya sea juegos de coches, lucha o plataformas”.
Cada mes aparecían muchos juegos para ambos soportes, el aluvión era incesante, imposible de ver todos para un niño en aquellos años; aunque hubo un género que sobresalió. “Sobre todo había muchos juegos de plataformas, sobre todo en Mega Drive y Super Nintendo, se prestaban mucho a ello por el sistema de programación de sprites”, recuerda Expósito.
Las tiendas de videojuegos, como Canadian, sabían que los jóvenes tenían, sobre todo, una ventana de información que eran las revistas. Yo las devoraba y todavía las conservo. Sus artículos eran la luz que nos guiaba en la búsqueda de juegos en las estanterías. “Las revistas tenían muchísima influencia porque Internet estaba totalmente en pañales, la publicidad se hacía en algunas revistas del sector, se hacía a nivel genérico de la franquicia, y ya cuando la franquicia desapareció en el año 95, es cuando nosotros ya empezamos a anunciarnos de forma muy modesta en Super Juegos y en Hobby Consolas”, dice.
En aquella guerra de los 16 bits, donde se utilizó la publicidad como nunca antes (sobre todo Sega), era normal preguntar qué consola gustaba más, cuál vendía más. El debate estaba hasta en las revistas. “Lo que más se vendía era sobre todo Mega Drive, porque Canadian era muy Sega. Los juegos que más se vendían también eran los deportivos, aparte de los plataformas y lucha. Había mucha afición por la lucha, los Street Fighter, por ejemplo, iban a la cabeza, luego los Sonic y los Marios, como es lógico”. No solo los puñetazos y patadas llamaban la atención de los jugones. “También algunos juegos de coches, los Hang-on de motos. Era un mercado muy nuevo, la gente venía como curiosidad. En las campañas de navidad era el gran regalo de Reyes o Papa Noel, pero no tiene nada qué ver de cómo está ahora”
Las consolas de 16 bits tuvieron un éxito inaudito, fueron una revolución. Nunca antes tanta gente se había acercado a los videojuegos de esa manera, pero como todo, esa generación de consolas se quedó obsoleta y llegó el momento de pasar a la siguiente. La nueva y prometedora generación de los 32 bits, que además dio un salto a los juegos en 3D y a un público más adulto. Fue en 1995 cuando aterrizó la nueva generación, la incertidumbre se apoderaba de la industria entre la expectación y los nervios. “Nosotros comenzamos en el 92, yo ya llevaba diez años de experiencia en El Corte Inglés y era una continuidad, mi hermano, Pedro Expósito, tenía las riendas del negocio en aquel entonces, porque yo estuve los primeros años en Barcelona, en la central de Canadian y a partir del 94 los dos ya aquí mano a mano. Entonces llegó en año 95, en el que sale primero la Saturn (consola de Sega) y después la Sony PlayStation”, señala.
El cambio de generación supuso también un cierto cambio en los hábitos de consumo y muchas tiendas del sector desaparecieron. “Ese año fue catastrófico para el sector, hasta el punto de que la franquicia Canadian Games desaparece, y nosotros nos quedamos con el nombre. Como desaparece la franquicia seguimos con el nombre y nadie nos dice que lo quitemos, y así hemos seguido. Lo único que hicimos fue poner Canadian Games en vez de Canadian”, señala.
Los aficionados anhelaban las nuevas máquinas, y los 16 bits comenzaron lentamente a pasar a la historia. “Fue un desastre porque ya nadie quería las consolas de 16 bits, o muchísima gente no las quería, y mucha gente querían las consolas de nueva generación”, apunta Expósito. “Sobre todo el bombazo de PlayStation, que poco a poco fue haciéndose con el sector. Eso supuso una crisis a nivel global de los videojuegos en todo el mundo. Fue nuestra primera crisis y no fue la última”
La llegada de las nuevas consolas también trajo mucho revuelo y temor por cómo se iba a comportar el mercado. “Se notaba muchísima incertidumbre en las tiendas”, recuerda, “pero sobre todo se notaba que había una bajada de ventas enorme. Los cartuchos eran caros, estaban en las 8000 mil y 15000 pesetas, y los cedés se pusieron más baratos, se comenzaron a vender entre 7000 u 8000 pesetas. Estaban muchísimos más barato. A pesar de ello, había muchas diferencias, las consolas eran mucho más caras, recuerdo que si la Mega Drive y Super Nintendo estaban en torno a 30000 pesetas, las consolas nuevas estaban en más del doble”, afirma.
La piratería hizo acto de presencia en las consolas de cedé; si en el mundo de la música Napters y las descargas ilegales comenzaron a minar el sector, el de los videojuegos también fue embestido por ese huracán. PlayStation, la consola reina de la generación, era muy fácil de piratear, al menos la primero edición. “Nosotros en Canadian no notamos demasiado el impacto de la piratería en PlayStation, no lo notamos porque había muchísimo público, muchísima gente que compraba juegos para jugar, regalar o coleccionar, ya empezaba el coleccionismo”, comenta. “Había mucha gente que pirateaba pero había parte del pastel que nos correspondía a nosotros, y ya teníamos una clientela fiel desde los principios. Para el 95 y 96 nosotros ya estábamos muy consolidados en el sector, al menos en València”
Luís Expósito y su tienda Canadian Games, son unos testigos privilegiados en sus treinta años de ver cómo ha cambiado el sector y el perfil del aficionado. También con tantos años de experiencia deben tener anécdotas para dar y vender. “Treinta años dan para muchísimas anécdotas, por citar una; al principio había algunos clientes ya adultos, cuarenta o cincuenta años, que compraban videojuegos para la Mega Drive, de plataformas, y les daba vergüenza. Y venían diciendo que eran para su hijo o para regalar. Al cabo del tiempo nos dábamos cuenta que habían jugado esos juegos, y al final, al cabo de los años nos confesaban: oye, mira, que es que aquello me daba mucha vergüenza, mucho corte, porque la gente decía que los videojuegos eran para niños, pero a mí me encanta jugar”, recuerda.
Mi madre no llamaba a la consola por su nombre, simplemente la denominaba como “la maquinita”, era, pues, algo visto al principio solo para niños. Un juguete más. “Había una mentalidad de que los videojuegos, como eran juegos, eran para los que juegan, que son los niños”, apunta. “Y no es así, no lo era entonces, ni lo es ahora. Tenemos clientes de ochenta años que nos dicen que lo mejores que les ha pasado es que les regalaron una consola cuando se jubilaron”.
Expósito recuerda a unos clientes muy activos con los videojuegos. “Hay un matrimonio que tienen varias consolas, y juegan online cada uno en una habitación y a veces gana ella y otras él”. Dentro del mundo del videojuego también existe la vertiente del coleccionismo, que en los últimos años ha crecido exponencialmente. “Al principio había pocos coleccionistas porque; a ver, es como el que compraba discos y los coleccionaba, y el que compraba videojuegos y los coleccionaba porque no tenía por qué venderlos. Ese tipo de coleccionismo ha ido cambiado mucho a lo largo de los años; entonces no existía el retro porque los videojuegos eran actuales, pero hoy en día sí son retro. Hoy en día el coleccionismo retro empieza poco a poco, pero yo creo que a partir del siglo XXI”, señala.
Es un fenómeno bastante actual, aunque lleve ya muchos años. “Anteriormente es muy difícil hablar claramente de coleccionismo retro, porque entre otras cosas, porque ni existía la palabra retro aplicada a los videojuegos”. Sin embargo, en los 90 también había, según comenta Expósito, gente que también coleccionaba ya consolas y juegos muy determinados. “Sí que había gente que coleccionaba determinadas plataformas, por ejemplo Neo-Geo, que es la reina de las consolas por la calidad de los juegos, sobre todo de lucha. El tipo de cartucho es enorme, la caja es enorme, se presta mucho a coleccionar. Super Nintendo también, digamos que la gente que era niña o adolescente en aquella época, ahora que tiene 30 o 40 años, vuelve a los orígenes”.
Está claro que vivimos una época de revival, de regreso a lo que nos hacía feliz cuando éramos más jóvenes. Yo sigo conservando mis viejos juegos en sus cajas originales, y como yo, conozco a mucha gente. “Desde hace unos años el efecto nostalgia hace muchísimo, y quieren recuperar los juegos a los que jugaron; los juegos que tuvieron, los que no tuvieron porque no se los compraron los padres, los que jugaron en casa de un amigo, los que alquilaron, los que piratearon, y los quieren tener de verdad. Y eso hace que el coleccionismo retro haya aumentado de una forma enorme, enorme, no solo aquí en València, sino a nivel mundial”.
Evidentemente este incremento también ha repercutido en el precio de los juegos y consolas. “Hoy en día se pagan millonadas por algunos juegos exclusivos o rarísimo, y la inflación que está sufriendo todo esto se está notando”, apunta. “Nosotros, por suerte o por desgracia, compramos mucho y no es tan fácil comprar los juegos baratos para luego venderlos, tenemos que comprar los juegos cada vez más caro”
Internet ha abierto un enorme escaparate a los vendedores y compradores, ahora se puede saber el valor real (o relativo) de un juego o consola (también un periférico) en el momento, incluso su fluctuación. “Si alguien suelta los juegos de su colección, tiene que soltarlos con bastante ganancia, ahí hay que tener mucha mano, entender muy bien el negocio, comprender lo que vale y no vale dinero. Saber qué juegos están subiendo y qué juegos están estabilizados”. Es indudable que los canales dedicados al mundo retro han tenido un peso enorme en este auge. “En general ha influido mucho el mundo de los youtubers, hay bastantes que hablan de las consolas retro, en las nuevas generaciones e ha notado mucho esto. Hasta tal punto que tenemos clientes de diez o doce años que están coleccionando juegos de NES, juegos de Atari, que es de los años 80”, comenta.
Comprar juegos de segunda mano, fueran retro o no, siempre ha estado ahí. “Siempre hemos vendido juegos nuevos, y también empezamos en el año 94 con la Operación Cambio, que era novedosa: trae tu juego antiguo y llévate otro juego antiguo y paga mil pesetas. Siempre tenías videojuegos sin la necesidad de comprarlos”, comenta. “Luego el alquiler hizo mucho en tiendas y videoclubs, y nosotros nos hicimos mayoristas y les vendíamos a estas tiendas, sobre todo a videoclubs y a tiendas pequeñas”
Otro fenómeno actual es la recuperación de las máquinas recreativas, con el gran exponente del Museo del Videojuego de Ibi, Arcade Vintage. Si los videojuegos generan una nostalgia en los que los hemos disfrutado de pequeños, los salones recreativos están anclados a la memoria colectiva como lugares desaparecidos. Esos locales de ocio que ya no están en nuestro paisaje comercial. Que dejaron de ser parte hace años de nuestro ocio. “Quién más y quién menos iba a los salones recreativos, los recreativos desaparecieron. Empezaron los ciber a jugar con ordenadores online, luego Internet se cargó eso. Los videoclubs desaparecieron también”, recuerda. “Todo eso hace que la gente quiera recuperar esas sensaciones: la musiquita, el ambiente, no tiene nada qué ver con los videojuegos actuales. Los videojuegos actuales no están completos, siempre hace falta un parche, un DLC, un micropago… no tiene nada que ver con lo que se hacía. Salía un cartucho y salía completo”, señala.
Con treinta años de experiencia capitaneando una de las tiendas más importantes de España del videojuego, todas las consolas han pasado por las manos de Luís, pero siempre hay una que marca. “La que más me marcó fue la Dreamcast, fue para mí un descubrimiento, cuando Sega nos la presentó yo no me podía creer que los gráficos del Soulcalibur fueran así, porque era una recreativa. La Dreamcast era prácticamente igual que una recreativa, me marcó mucho y sigue siendo una de mis consolas favoritas”, reconoce.
En los últimos años se ha hablado mucho del final del formato físico en los videojuegos y consolas; de hecho, está quizás sea la última generación física de consolas. “El formato físico que existe tiende a desaparecer, no sé lo que durará, cinco años como mucho, el formato físico desaparecerá completamente”, afirma. “Las compañías ganan muchísimo más dinero con la venta de juegos digitales que los físicos, y no tienen pérdidas porque no tienen sobrantes”
Tres décadas viendo juegos, consolas, generaciones de clientes y siempre al pie del cañón, pero siempre hay una etapa que la recuerdas con más cariño. “Los primeros años son los más bonitos”, dice. “Los años 90 para mí son fabulosos, había una magia que no se tiene ahora. Ahora se juega por Internet, se compra por Internet, antes había que ir a la tienda, había que hablar, se dejaban aconsejar. Las consolas de los años 90 son las que se recuperan con los emuladores y con la venta de juegos retro, que hoy en día supone el 90% de la facturación de Canadian”.
Canadian se ha transformado en unos años en una de las tiendas más importantes de la venta de videojuegos retro, son toda una institución dentro y fuera de la ciudad. “Desde el 2000 al 2015, el 80% eran juegos nuevos y el resto retro, pero desde la crisis del 2008 nos hizo apostar más por el retro y menos por lo nuevo, que lo seguimos teniendo, tenemos clientela de toda la vida y les seguimos dando lo que nos piden; pero el margen del retro es mucho más mayor, la inversión es menor, el riesgo es cero. Los juego y consolas retro no bajan de precio”, sentencia.