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tecnología y educación

Soluciones que apuntan a la excelencia educativa

13/11/2017 - 

VALÈNCIA. “Para conseguir la excelencia, un sistema educativo debe cuidar tanto la calidad como la  equidad. La escuela inclusiva que ofrece una educación personalizada y atiende las diferencias de los alumnos parece ser el mejor método para conseguirlo”. Esta es parte de la tercera propuesta que recoge el documento Papeles para un pacto educativo, elaborado por José Antonio Marina y la profesora valenciana Carmen Pellicer Iborra, Premio Ashoka 2016 y fundadora de Trilema. 


“Nuestro sistema educativo adolece de muchos problemas, tasas de fracaso escolar superiores a 1/3 de la población estudiantil, tasas de abandono superiores al 20% pero, sobre todo, una mediocridad aceptable que se ha generalizado como modelo”, decía Pellicer en el discurso pronunciado al recibir el premio al emprendimiento social. Sin embargo, conforme a esa tercera propuesta ya referida, en Educación no cabe hablar sólo de soluciones de mejora de calidad de la enseñanza, sino que, para alcanzar la excelencia, también es preciso mirar a otras propuestas que procuren la igualdad de oportunidades, la educación inclusiva, la evaluación del mérito más allá de las calificaciones y el respeto a todos los derechos.

No obstante, es en materia de calidad donde parecen brotar más soluciones novedosas en busca del acercamiento al nuevo paradigma de la tecnopedagogía. Blinklearning fue una de las primeras startups en interesarse por el asunto. Impulsada en el origen por Gonzalo Baranda y Joao Marques, el objetivo era la introducción progresiva de la tecnología en las aulas, pero sin desvincularla de la comunidad docente, con la que siempre se han mostrado más que respetuosos. Suya es la campaña en las redes #Realinfluencers para valorar a figura del profesor y que les propició el Premio Eficacia de Oro como reconocimiento especial campaña de comunicación Start Up 2017 . “Nosotros no creemos que las TIC puedan sustituir ni al profesor ni a las aulas, lo vemos como un refuerzo, un complemento o una ayuda. Si los profesores no lo ven así y creen que no las necesitan, tampoco pasa nada”, decía su CEO. No obstante, un estudio reciente hecho por la compañía pone de manifiesto que el 83% de los profesores consultados valora positivamente el uso de la tecnología en las aulas como elemento motivador en el alumnado.

 Blinklearning es una empresa tecnológica especializada en el desarrollo de soluciones para la educación. A través de la plataforma, docentes y alumnos acceden a los contenidos digitalizados de las principales editoriales educativas tanto nacionales como internacionales, accesibles desde cualquier dispositivo tanto online como sin conectividad. Presente ya en más de 4.500 colegios en España y Latinoamérica, en octubre de 2015 Blinklearning fue designada por la revista Forbes USA como una de las 10 empresas imprescindibles en tecnología aplicada a la educación a escala global. 

La importancia de las matemáticas

Otra startup que ha logrado descollar en este entorno es la de Smartick, con el foco puesto exclusivamente en el aprendizaje de las matemáticas para niños de 4 a 14 años. Dirigida por el emprendedor Endeavor Daniel González de Vega, la startup ha sido seleccionada (entre un total de 7.546 propuestas) por la Comisión Europea para desarrollar un programa global de empoderamiento infantil que combina su método de aprendizaje de matemáticas con el entrenamiento cognitivo. Para su puesta en marcha, recibieron de la Comisión 1,3 millones de euros destinados a un estudio empírico que demuestre que “si un niño en edad escolar potencia las matemáticas y entrena sus habilidades cognitivas de forma conjunta, adaptativa e inteligente, maximizará su rendimiento escolar”, decía Daniel González.

Basando su método inteligente en analíticas de big data, diversos lenguajes de programación e inteligencia artificial, lanzaron la primera versión comercial en 2011. A lo largo de estos años han podido demostrar que con tan solo 15 minutos de entrenamiento diario personalizado online, 8 de cada 10 alumnos, mejoran sus conocimientos matemáticos de forma notable. Hoy cuentan ya con una comunidad superior a los 8.500 alumnos repartidos por 78 países. 

El potencial de los videojuegos

Más allá de la mejora académica, surgen soluciones de impacto social en materia educativa. Original es la idea de Video Games Without Borders , una organización sin ánimo de lucro que cree en la capacidad de los videojuegos para cambiar el mundo. Impulsada por un milanés afincado en Madrid, Francesco Cavallari, ha logrado reunir a una comunidad que integran ya 180 personas de 25 países.  El primer videojuego se desarrolló en Burkina Faso (África Occidental) con talentos locales. Con él, Antura and the Letters , ganaron un concurso internacional para enseñar a leer y escribir a niños sirios sin escolarizar por estar en campos de refugiados. “Este es un claro ejemplo de cómo un juego puede directamente mejorar vidas”, dice Cavallari. El juego fue elegido ganador en el concurso internacional EduApp4Syria que persigue ayudar a niños que residen en zonas de conflicto. 


En la utilidad de los videojuegos para el aprendizaje temprano se basa también Fun Academy. La startup finlandesa tendría proyectado desembarcar próximamente en España, abriendo su primera oficina en la ciudad de Alicante. El valor de esta operación radicaría en el origen finlandés, país mundialmente famoso por su sistema educativo cuyos alumnos encabezan año tras año las evaluaciones del Informe PISA. Claro que también cabría recordar otros factores como que, la de profesor, es la profesión con mayor prestigio social en el país, que gozan de gran libertad de cátedra, que el esfuerzo y el progreso de los alumnos cuenta en las calificaciones o la obligación de todos los centros (también de carácter privado) a admitir gratuitamente a cualquier alumno en el ciclo de enseñanza obligatorio (de 7 a 16 años). Hay cosas donde la tecnología no llega.

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