hasta el 7 de mayo en la upv

De Magnavox Odyssey a PlayStation: tres décadas de consolas

La exposición 'Consolas, democracia para la imagen digital' propone un recorrido a través de la historia de los videojuegos y las consolas de la mano del experto en nuevos medios Abraham San Pedro

13/03/2021 - 

VALÈNCIA. Desde principios del siglo XX, la relación entre el ser humano y la máquina estuvo restringida y limitada a ciertas élites. Las computadoras, además de ser sumamente caras, no formaban parte del imaginario social y artístico como ocurre hoy en día. De hecho, la imagen digital estuvo vinculada en sus inicios a fines militares. Con el tiempo pasó a integrarse en distintos ámbitos, también el artístico, una evolución que nos ha traído uno de los grandes pasatiempos modernos: las consolas y los videojuegos.

Hoy en día la realidad social está íntimamente ligada a lo virtual. No obstante, para ello han tenido que sucederse varias generaciones que poco a poco han ido integrando en su imaginario la revolución tecnológica. Dentro de todo esto, las consolas y los videojuegos han jugado un papel importantísimo como elemento democratizador tanto de la computación como de la imagen digital. Sobre esto, la Universidad Politécnica de València (UPV) acaba de presentar la mayor exposición realizada en España sobre la historia de la imagen digital, las consolas y los videojuegos.

Compuesta por más de setenta consolas históricas y casi un centenar de obras audiovisuales -como videojuegos, documentales o incluso piezas publicitarias y películas científicas-, la muestra presenta una narración histórica desde aquellos orígenes militares de la imagen digital hasta principios de un siglo XXI que ya no puede entenderse sin el concepto de virtualidad integrado en todos los ámbitos. Consolas, democracia para la imagen digital está comisariada por el experto en nuevos medios Abraham San Pedro, y podrá verse en la sala de exposiciones del Rectorado de la UPV hasta el próximo 7 de mayo.

Abraham San Pedro. Foto: PAULA PÉREZ (@sodivargni)

La imagen digital

La muestra está dividida en seis espacios que tratan de hacer una radiografía de la historia de las consolas desde 1972 hasta 2003. Sin embargo, no solo se limita al videojuego, puesto que, como explica el comisario, “solo te puedes manejar en el mundo si lo conoces a fondo”. Explica esto porque hay un antecedente sin el cual no existiría la ingente cantidad de videojuegos y consolas que ofrece  el mercado hoy en día. Se trata de la imagen digital, “que vertebra todo el siglo XX a partir del concepto de maquinismo”.

La cadena de montaje de Ford inicia todo este proceso a partir del año 1908. “El mundo cambia. Occidente se queda fascinado”, narra San Pedro. Tras la Segunda Guerra Mundial -en 1946- nace el primer ordenador basado en circuitos electrónicos; y durante la Guerra Fría -en 1958- el primer sistema militar antiaéreo. En un orden mundial marcado por la constante amenaza de una hecatombe nuclear, las distintas naciones comenzaron a financiar la investigación en desarrollo tecnológico.

En este punto, la imagen digital surge de forma invisible, es decir, basándose en códigos alfanuméricos. Para alcanzar a ver las posibilidades de esta nueva tecnología, universidades y empresas comenzaron a invitar a artistas creando por primera vez un vínculo entre tecnología, ciencia y arte. Es ahí donde arranca la historia de la imagen digital.

Foto: PAULA PÉREZ (@sodivargni)

La consola como democratizadora de la tecnología

Abraham San Pedro trata de explicar con su exposición cómo aquella imagen digital inaccesible y alejada de la sociedad pasó a formar parte de nuestra concepción de la realidad gracias a las consolas. La colección recogida en la muestra da fe de ello. En 1972 Ralph Baer crea la Magnavox Odyssey, primera consola de la historia. “En este punto las consolas eran muy limitadas. La mayoría tan solo variantes del juego del tenis o el ping pong, en blanco y negro y con un sonido basado en zumbidos. El comisario señala una de las muchas consolas que se exhiben: “Esta es la Magnavox Odyssey 500, de 1976. Es la primera en representar la figura de un ser humano. Durante esta etapa el mercado se llenó de  réplicas de la misma consola hasta saturarse”.

A partir del año 1977 comienza la 'Edad de Oro' de los videojuegos. La muestra recorre aquella época a través de consolas que van perfeccionándose y ofreciendo nuevas herramientas muy rápidamente. “Los microprocesadores son cada vez más potentes y capaces de generar mejores gráficos”, apunta San Pedro.

Uno de los momentos más relevantes en toda esta evolución es a partir de la primera mitad de los años 80, cuando el progreso tecnológico permitió que las consolas fueran por fin accesibles económicamente a gran parte de la sociedad. Coincide con el momento en que Japón comienza a dominar la industria del videojuego. Las consolas seleccionadas en la exposición son cada vez más sofisticadas. Pasan de tener una imagen muy simple a gráficos mucho más elaborados, mayor capacidad de sonido, cartuchos de videojuego extraíbles y una gran cantidad de posibilidades y movimientos en los comandos. De hecho, la propuesta incluye elementos accesorios originales como manuales de usuario, cartuchos, cajas reales de consolas antiguas, disquetes y demás complementos de la época.

San Pedro resalta que la evolución tecnológica se vio fuertemente alterada con la evolución de las consolas y los videojuegos, que pasaron a ser “el principal motor de la innovación tecnológica, llevando a la imagen digital hasta las actuales cotas de hiperrealismo”. El experto en nuevos medios hace hincapié en que “en buena parte, gracias a este fenómeno, la imagen digital pasó de ser un elemento elitista a un producto masivo, para acabar generando un cambio en el paradigma social que hoy impera por haber gamificado la sociedad misma”.

La exposición no termina en el edificio del vicerrectorado de la UPV. Además de la muestra física, se ha habilitado una página web que incluye el material audiovisual expuesto al completo. El comisario asegura que es la única web del mundo en la que se encuentra todo el material expuesto en físico en su misma resolución y definición, “pudiendo repetir o ampliar la visita con material extra que no está en la sala y desde cualquier lugar del mundo”. Algo que, según San Pedro, “nadie se atreve a hacer en el ámbito del arte”.

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