Sesión de juegos para la Innovación Empresarial para las firmas más tradicionales

26/06/2020 - 

ALICANTE. Lograr llegar a soluciones interesantes para negocios normalmente implica agilidad, rapidez mental y moverse en terrenos que no son cómodos. La innovación es aliada en esos momentos. Por este motivo, los juegos de motivación empresarial son una de las herramientas esenciales en los equipos emprendedores, y, aún más, en las firmas más tradicionales y con menos agilidad a la hora de manejar los cambios. El juego se convierte en aliado en la innovación. La innovación es, asimismo, una cuestión de cultura, muy cambiante y que requiere de reentrenar la mente para pensar de forma diferente y para invitar el entorno a hacer lo mismo. Para lograr que los equipos piensen de forma y se atrevan a generar nuevas ideas, los departamentos de Recursos Humanos tienen a su disposición numerosas dinámicas para desarrollar la innovación en la empresa. En este artículo se recopilan algunos de los juegos con más éxito. 

Creinmus

Creinmus es juego y una metodología de creación, desarrollo y consolidación de proyectos innovadores, con la que se identifican los posibles problemas y oportunidades que puede enfrentar una empresa. Como herramientas del juego se buscó que los participantes determinaran las necesidades del producto, qué emociones son las que transmite, las dimensiones, los sentidos y las motivaciones del mismo.

En resumen, primero se preparó el escenario y las personas, después, identificaron los problemas y oportunidades en el proceso, acto seguido se hizo un análisis de la magnitud del problema para plantear una hipótesis de solución. Posteriormente se analizó la manera solucionarlo y finalmente se ejecutó.

La aplicación de este juego en una situación real de solución de problemas ha llevado a idear, por ejemplo, la creación de unos sensores que permitan abrir puertas a distancia para ayudar a las personas sin movilidad en los miembros inferiores; o un envase para leche que se venderá directamente al consumidor final.

La mermelada gráfica

Ayuda a visualizar conceptos abstractos y trabajar en el diseño de logotipos, páginas web, o presentaciones. Ayuda a ejercitar la parte visual del córtex.

Para jugar, se necesita: Una superficie plana, amplia y blanca. Así como notas adhesivas y fichas. Desspués, en un minuto, los jugadores han de escribir en las fichas palabras que les resulten difíciles de dibujar o de conceptualizar. Se mezclan esas fichas, se saca una del mazo y se lee en voz alta. Luego, hay que pegarla en el espacio en blanco. Cada jugador dispone de cuatro minutos pensar en esa palabra y dibujar en la nota adhesiva una representación visual. Después, cada persona se acerca al espacio en blanco y pega su propia nota adhesiva debajo de la palabra con la que está relacionada. Se trata de adquirir habilidades de visualización en el trabajo diario. 

Binnakle

Binnakle nació como "spin-off" de Inteligencia Creativa, consultora de innovación referente en este campo. Por eso todos los Serious Games de Binnakle están basados en metodologías contrastadas durante más de 15 años en empresas relevantes de todo tipo de sectores y en varios países. Su objetivo es ayudar a las empresas a ser más innovadoras y ágiles a través de nuestros juegos.

El juego Binnakle The Expedition obtuvo el primer premio en el Gamification World Congress, y ya se ha convertido en un clásico utilizado en empresas relevantes de sectores muy diversos, y en más de 14 países. Permite optimizar sesiones creativas con una metodología que va más allá de la generación de ideas. 

También impulsa la co-creación a través del trabajo con equipos transversales y heterogéneos, añade valor a eventos corporativos, como la manera ideal de combinar una actividad lúdica con resultados relevantes para el negocio, así como trasladar mensajes clave en innovación y creatividad. Binnakle The Expedition se basa en una metodología que va más allá de la generación de ideas y que se estructura en varias fases.

The Creativation Game

Este es un juego de tablero y cartas para desarrollar la creativación -creatividad + innovación-. Se puede jugar en ámbito empresarial, escolar y familiar. Los jugadores se convierten en inventores innovadores repensando productos y servicios para mejorarlos.

Se elige una carta de objeto y seis cartas de categorías. Por turnos, se escriben en post-its y se leen en voz alta posibles preguntas que relacionen el objeto con la categoría. Por ejemplo: Lápiz (objeto) + Ergononomía (categoría) = ¿Cómo se podría cambiar la forma de un lápiz para que sea más ergonómico?

Los jugadores van haciendo preguntas y votando en secreto a las preguntas de los demás con 0, 1 o 2 puntos. Al final de las rondas, la pregunta ganadora es aquella con más puntuación.

Después, se pasa a otra fase donde se generan ideas. Se elige una carta de personajes y, por turnos, se escriben y se leen en voz alta posibles soluciones que darían esos personajes a la pregunta anteriormente elegida. Por ejemplo: Shakira convertiría el lápiz en forma de un micrófono con las hendiduras de los dedos para que no se resbale al cogerlo para escribir. Los jugadores van planteando soluciones y votando en secreto a las preguntas de los demás con 0, 1 o 2 puntos. Al final de las rondas, la pregunta ganadora es aquella con más puntuación.

En la última fase se elige la mejor idea. Se realiza un análisis de las dos ideas más votadas mediante las preguntas planteadas en las cartas de análisis de valor a fin de asegurarse no sólo que las ideas son buenas sino que también son factibles y se pueden implantar. Gana quién tenga más puntos.

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