Enric Cervera recuerda su gran hito

'Phantomas', el videojuego de 8 bits que logró situar en la industria de los 80 a un castellonense

22/05/2023 - 

CASTELLÓ. A principios de los 80 en España se produjo una revolución en el mundo de los videojuegos. La empresa Indescomp lanza al mercado La Pulga, un juego que inmediatamente se convierte en un éxito internacional. Era la época de los microordenadores de 8 bits como ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. Un momento de ebullición en el videojuego que en España tuvo un especial acento a nivel de creación de los mismos. 

Aquellos años que comprenden desde el principio de los 80 hasta principios de los 90, aproximadamente una década, fueron clave en el desarrollo de videojuegos en España y cómo estos trascendieron nuestras fronteras. La aparición de empresas dedicadas a este sector como Opera Soft, Zigurat, Topo Soft, Made in Spain y sobre todo, Dinamic Software generaron un negocio dentro y fuera del país que lanzó decenas de juegos, descubrió a muchos programadores y situó en el mapa a España como una desarrolladora de videojuegos a nivel internacional. Pasamos de no existir a ser dinamizadores en cierta medida el sector. 

Como ya he dicho, entre todas esas compañías productoras de videojuegos destacó una, Dinamic. La empresa capitaneada por los hermanos Pablo, Nacho y Víctor Ruíz fue esencial hacer crecer el negocio. Un negocio inexistente hasta ese momento. Videojuegos como Fernando Martín Basket Master (1987) impulsaron las ventas y Dinamic se transformó en la empresa más importante de la industria. Entre todos esos juegos, llegó uno que sigue en el imaginario de los jugadores. Una cinta que obtuvo bastante éxito y que fue creada por un chaval de 15 años de Castelló en su habitación. Phantomas salió a la venta en 1986 por Dinamic. Situada la acción en el planeta Earth-Gamma y con 67 estancias, el juego funcionó muy bien en ventas. Enric Cervera era ese adolescente que se lanzó a crear un videojuego en el lenguaje máquina desde su casa. 

Sin embargo, Phantomas no fue lo primero que Cervera programó, se fogueó antes con otro juego hasta atreverse a dar el paso. “Hice un juego para el Batalla Naval, juego de dos barcos para jugar contra la máquina y lo publiqué en una revista de la época”, recuerda. “Para jugar contra el ordenador en el ZX81. Lo publiqué en la revista ZX en el 84, y te daban cinco mil pelas de premio. Imagínate en los 80 cinco mil pesetas, un premiazo”

Y con esa experiencia y controlando más el lenguaje máquina, Enric decidió dar un paso más, complicar un poco más el juego, crear algo más grande, siempre dentro de sus posibilidades. “El juego no era tan profesional, era de aficionado – comenta - yo ya había aprendido el lenguaje máquina, que es mucho más rápido que el Basic que utilizaba al principio. 

“Entonces inspirándome en juegos que me gustaban de aquella época hice uno ambientado en una historia, no muy original, pero bueno: un ladrón que tiene que explorar en una mansión, buscar una caja fuerte, un tesoro, hay trampas, poniéndole un toquecillo con una pantalla con una bola, otra con un cohete, otra con un helicóptero, aun así no quedaba como los juegos comerciales que estaban mucho mejor acabados. Sobre todo la parte gráfica, a mí me gustaba programar pero lo de dibujar no se me daba tan bien”, apunta.

Era 1986, Enric tenía 15 años y todavía estaba en el instituto. Fue precoz en la programación. Era un chico con muchas inquietudes que veía los videojuegos y se preguntaba cómo se podía hacer aquello. Cómo se podía crear un videojuego. Entonces, Dinamic sacó un subsello llamado Future Stars para que los jóvenes programadores les enviaran beta o directamente juegos terminados. La demanda de juegos era grande y la búsqueda de nuevos talentos se hacía necesaria y apremiante. Era principio de los 80, no todo el mundo poseía un microodenador ni estaba tan instaurado el sector del videojuego. La empresa más grande de videojuegos abría una oportunidad única. Enric vio el anuncio y envió su juego. “Era de aficionadillo pero el sello este (Future Stars) se suponía que era para buscar nuevas promesas y demás, y ahí venció un poco mi vergüenza y me animé a enviarlo, sino me hubiera costado más, ¿dónde voy yo con esto a una empresa puntera? Pensé, por enviarlo no pierdo nada”, señala.

La sorpresa llegó a la casa de Enric cuando no solo a Dinamic les gustó el juego, sino que le dijeron que entraría directamente en el sello grande, en el principal, no es el subsello. Ese chaval de 15 años iba a publicar Phantomas con Dinamic, la reina del sector. La noticia tuvo que desmontar todas sus previsiones. “No lo recuerdo muy concretamente, tengo un poco en el subconsciente el subidón que me dio: ostras, pero qué me están contando”, dice. 

A Dinamic les gustó el juego, sin retoques, más allá de algún detalle. “Además no era reescribir nada del juego, sino que prácticamente tal y como estaba, retocar la parte gráfica y ponerle una música al principio del juego, una pantalla así más bonita al principio; pero todo lo que era el juego, el mapa, los personajes, todo lo que es la mecánica del juego se quedó igual”, comenta. “Pensaba que era más aficionado pero ellos han visto que ahí con pulirlo un poco más pues estaba ya más cerca de los juegos ya de gama alta que los de gama baja”

Funcionó muy bien. Tuvo éxito y la gente se sigue acordando de él. En las ferias retro de videojuegos su presencia sigue intacta. “Tuvo buenas críticas y sobre todo el impacto que ha durado en el tiempo, en la memoria de la gente y cómo lo recuerdas y han hecho remakes, es alucinante porque de otros juegos tuvieron su momento pero luego ya se acaban”

El juego había tenido una muy buena aceptación, así que era el momento perfecto para una segunda entrega. Y es ahí donde esta historia aporta un giro sorprendente. Emilio Salgueiro y Enric se conocieron en el Instituto Penyagolosa de Castelló, ambos estaban interesados en la programación de videojuegos, ambos eran adolescentes y amigos. Salgueiro también envió a Dinamic un juego que finalmente se transformó en Phantomas 2. “Nos conocimos en segundo de BUP cuando teníamos 15 años de casualidad, de coincidir en clase, el grupo de gente que tenía ordenador, que tenía Spectrum, y además cuando supimos que estábamos programando y que nos gustaban los juegos entonces más”, recuerda Cervera. 

Para ambos serían momentos de muchos descubrimientos, muy excitantes a nivel de programación. “Hablábamos del tema, preguntábamos, mirábamos cosas en revistas, de hecho cada uno fue haciendo su juego al mismo tiempo, y así salió el mío como Phantomas. El suyo como Phantomas 2 (1986) fue porque yo lo acabé un poco antes”, comenta. El juego de Salgueiro era muy parecido al de Cervera con algunos detalles diferentes. 

“El suyo era de otro tipo de personajes, era más de vampiros; pero como también compartía el modo de jugar y un poco era del mismo estilo, desde Dinamic decidieron verlo como una continuación, otra aventura nueva de Phantomas aprovechando que el personaje se había hecho popular”. Phantomas 2 también salió en Inglaterra, cuna de los juegos en aquella época, bajo el sello Code Masters y con el nombre, más apropiado, de Vampire. Salgueiro continuó programando en Dinamic, mientras Cervera estaba ya trabajando en Dustin, su segundo juego, él estaba metido en el desarrollo de Freddy Hardest en 1987.

Cervera vivía en Castelló y Dinamic estaba en Madrid, en la Plaza de España, sin Internet el trabajo era todo analógico; enviar paquetes físicos, reuniones por teléfonos, viajes a Madrid… de hecho, Enric nunca se planteó seriamente dejar su ciudad. “Yo estaba con freelance trabajando desde mi casa, el teletrabajo que ahora parece la revolución, yo ya lo hacía entonces (risas). Yo estaba en Castelló, todavía vivía con mis padres porque estaba en el instituto, entonces no me lo plantee, supongo que como trabajábamos bien, pues tampoco ellos me lo propusieron, porque tampoco era yo el único, ellos al principio sí que eran un núcleo en Madrid, pero luego fueron descubriendo a gente por otras partes, pues tenían más programadores aunque trabajaban en otras ciudades”

El modo de trabajo difiere mucho del que podemos imaginar ahora. “No había Internet pero no apañábamos enviando y recibiendo cintas de cassette o luego disquetes, lo enviábamos por mensajeros con eso funcionábamos, hablábamos por teléfono en las reuniones para ponernos al día y ya está. Ten en cuenta que no eran juegos que fueran grandes proyectos, entonces normalmente con un programador era suficiente”, rememora.

Dinamic era como Silicon Valley, era una de las grandes empresa de videojuegos de España, era la época dorada del software español y prácticamente todo sucedía en la capital. No obstante no era necesario estar allí físicamente, aunque el lugar impresionaba, y más a un chico tan joven. “Sí, al finalizar Phantomas fui allí para firmar el contrato, pues para conocerlos, normalmente iba una semanita al finalizar cada juego cuando hay que dar los últimos detalles. Durante el desarrollo se trabajaba remotamente”

Hace unas semanas Enric ofreció una charla sobre Phantomas y su experiencia en Dinamic en Retrópolis en València, antes de eso ya había conocido el Museo de la Informática de València.  “Primero fui al museo y les doné el ordenador, el Spectrum donde hice los juegos, yo guardaba todavía el Spectrum pero sigue funcionando, lo llegué a probar porque tenía curiosidad. Allí está el ordenador, una cajita con el videojuego de Phantomas, una foto y pone un texto: este es el ordenador con el que se hizo Phantomas. Les di una caja que tenía extra”, comenta. 

 

En aquella época, y no solo en la industria del videojuego, las carátulas eran la única, junto a las críticas de las revistas, informaciones que recibían los compradores de la calidad del producto. Y en base a esa información podía decantarse la compra o no. Es por ello que se pusiera tanto énfasis en disponer de portadas con dibujos impactantes, dinámicos y prometedores. A veces engañaban (deliberadamente o no) y el juego estaba muy lejos del nivel que exhibía la portada y otras iba en consonancia. En este contexto, el dibujante era esencial. 

El madrileño, Alfonso Azpiri y Luís Royo eran dos de los ilustradores más reconocidos. Ambos trabajaron en los juegos de Cervera; el primero en Phantomas y Dustin y el segundo en su última obra, After the war. Un sueño para cualquier chaval poder conocerlos. “En aquella época no, a mí me enviaban ya el diseño, me preguntaban, supongo por cortesía, y yo les decía que sí, de hecho me parecía alucinante, estaban geniales. A Luís Royo sí que lo he visto después, hemos coincidido en algún evento, en esta época”, comenta el programador.

A mí personalmente siempre me encantó el poster de Dustin, es increíble ese picado, esas luces y ese tono azulado y violeta del personaje. “Yo tengo en el despacho los posters de Phantomas y el After, los dos, y no tengo el Dustin porque no tengo ninguno. O no me lo enviaron o lo perdí o se lo di a alguien, y ahora quiero escanearme la carátula e imprimírmela a tamaño poster para tener los tres”

La época dorada del software español fue decayendo, el ecosistema del videojuego evolucionó, los microordenadores de 16 bits llegaron a España y se implantaron con Amiga y Atari ST, luego los PCs y por último las videoconsolas de sobremesa. El cambio de paradigma es una estocada a la industria del videojuego español. After the war apareció en ese periodo en el mercado, siendo el último videojuego de Enric. 

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