Emprendedores

Inverge Studio: La startup lanza Effie para PlayStation

Después de crear cuatro videojuegos para móvil, el joven equipo de emprendedores alicantinos perfeccionan su último proyecto, arropados por Lanzadera y Sony Interactive Entertainment 

27/09/2018 - 

ALICANTE.-¿Cuánto cuesta hacer un videojuego? Más de diez mil horas de trabajo es la estimación para el desarrollo y salida al mercado de Effie, el primer gran trabajo de los seis emprendedores que integran Inverge Studios y que estudiaron en la Universidad de Alicante (UA). Lo hacen de la mano de PlayStation como uno de los catorce equipos seleccionados por Sony Interactive Entertainment (SIE) España para formar parte del programa PlayStation Talents Games Camp 2018 en el que cada grupo debe desarrollar un videojuego para PlayStation 4. En la Comunitat Valenciana este proyecto se lleva a cabo en colaboración con Lanzadera, la aceleradora de empresas impulsada por Juan Roig dentro del programa Corporate. 

Entre las elegidas está Inverge Studios, una startup que desarrolla y comercializa en formato digital videojuegos de diversos géneros para el entretenimiento interactivo de jugadores de todas las edades. Comenzaron en 2017 creando videojuegos para dispositivos Android e iOS y actualmente desarrollan uno de mayor envergadura, de acción y aventura. Su objetivo es conquistar el mercado internacional con Effie, que se lanzará para PlayStation en diciembre de 2018 en Europa y América, y a partir de la primavera de 2019 en todo el mundo en su versión para PC. El CEO de Inverge Studios, Pablo Martínez, estima que una propuesta de estas dimensiones tendría un coste de producción de cerca de 150.000 euros —sin las ayudas recibidas por parte de Sony y Lanzadera— y el valor de la propiedad intelectual alcanzaría los 300.000 euros. Asimismo, con la comercialización de Effie esperan conseguir lo suficiente para cubrir los costes de producción y financiar un año de trabajo para su próximo proyecto.

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No están solos. Durante diez meses Lanzadera y Sony les proporcionan un espacio de trabajo, asesoramiento y formación para perfeccionar su último videojuego, desarrollarse como compañía y tener la posibilidad de ganar visibilidad. «Sony pone a nuestro alcance las herramientas necesarias para publicar Effie en la tienda de PlayStation 4, una potente campaña de marketing y recomendaciones de grandes profesionales del sector del videojuego. Desde Lanzadera, además, tenemos ayuda personalizada, adaptada a nuestro proyecto y necesidades», detalla Pablo Martínez consciente de que para Inverge Studios es «una gran oportunidad de crecimiento».

Detrás de Inverge Studios hay seis emprendedores que empezaron siendo compañeros de clase del Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante. «Trabajamos juntos durante la carrera en varios proyectos y videojuegos universitarios que tuvieron gran acogida y, tras graduarnos a finales de 2016, vimos que era el momento para cumplir nuestro sueño de ser desarrolladores de videojuegos independientes», explica su CEO y diseñador Pablo Martínez.

Multidisciplinares

De hecho, uno de los rasgos diferenciales de Inverge Studios es que todos tienen un perfil de desarrollador de videojuegos multidisciplinar. «Cada uno se ha especializado en una de las vertientes, pero todos podemos programar, diseñar y hacer arte. Esto es muy útil a la hora de ofrecer ayuda a un compañero», comenta el joven emprendedor. 

El primer paso que dieron para hacer realidad su sueño fue contactar con el programa UA Emprende, que les facilitó formación y les cedió un espacio de trabajo en el Colegio Mayor de la universidad, lugar en el que comenzó a gestarse Inverge en 2017. En febrero se incorporaron en Lanzadera. El siguiente hito, ya tras el verano, fue la constitución como empresa de Inverge Studios con el reparto de participaciones entre todos los socios fundadores: Javier Gerona, Ana Martínez, Jorge Quesada, Vicente Quesada, Pablo Martínez y Anna Fabrés, cinco alicantinos y una leridana. En un principio quieren establecer su sede en Alicante pero todo dependerá de la evolución de la empresa.

son los clientes finales quienes te ‘precompran’ el juego antes de que sea desarrollado

«Con Effie pretendemos establecer la base con la que demostrar lo que sabemos hacer, y cuando comience a generar ventas, abrir una ronda de inversión para expandir la saga», anuncia Pablo Martínez. Pero, a corto plazo, buscarán financiación mediante plataformas de crowdfunding como KickStarter. «En ellas son los clientes finales quienes te ‘precompran’ el juego antes de que sea desarrollado. Por tanto, además de financiación, obtienes la respuesta de la comunidad de si realmente ese juego se quiere o no, de si existe esa necesidad», destaca.

Los planes a medio y largo plazo van condicionados al éxito de Effie. «Nuestra intención es mantenernos en el mercado de la consola ya que, aunque los proyectos sean más grandes, la recompensa personal es mayor. También nos gustaría seguir en alianza con PlayStation España, pero solo el futuro dirá», admite Pablo Martínez. En 2019 experimentarán un previsible crecimiento con su juego en PlayStation 4 y PC, lo que les hará aumentar su plantilla. Su estrategia de viabilidad la basan «en hacer videojuegos de calidad, para los que existe demanda en el mercado, y comercializarlos».

En este sentido, el mercado al que se dirigen con su videojuego Effie está formado por dos tipos de jugadores: los amantes de los juegos clásicos de acción y aventuras de PlayStation (Medievil, Rachet & Clank o Rayman) y un público más joven, de entre siete y catorce años. Eso sí, reconocen que el target de la compañía va cambiando pues, en la actualidad el 85% de sus usuarios son hombres de entre 19 y 25 años. «Al comienzo teníamos un público más generalista, ya que hacíamos videojuegos arcade. Con Hyper Switch y Become a Legend buscamos más a los hardcore gamers (jugadores expertos), pues son juegos más complejos y de nicho». 

Cómo ser competitivo

Inverge Studios tiene claro que, en primer lugar, la calidad es un requisito ineludible en la carrera por estar entre los primeros videojuegos del mercado, donde la diferenciación es otro factor fundamental. Una de las banderas de la futura compañía es la innovación en un mercado saturado. «Nos arriesgamos e intentamos hacer cosas que no se hayan visto antes, desde novedosas y divertidas maneras de jugar hasta apartados visuales y sonoros únicos». 

Siguiendo esa línea de la diferenciación, en Effie presentarán un relato fantástico en el que se narra la historia de un joven de familia acomodada que es maldecido con la vejez como castigo por estar haciendo el vago día tras día. «Effie, es un relato fantástico sobre un viejo héroe y su escudo mágico. Durante el juego, el héroe luchará por deshacer la maldición y volver a ser joven. Con esta historia pretendemos transmitir el mensaje de que debemos aprovechar el tiempo, pero también sentimientos como arrepentimiento, valorar lo que tenemos, felicidad, superación o esperanza».

En un año y medio de recorrido los jóvenes de Inverge Studios han logrado formar parte del selecto club de PlayStation

Los premios también ayudan a despuntar. En un año y medio de recorrido los jóvenes de Inverge Studios han logrado formar parte del selecto club de PlayStation y Lanzadera y han conseguido cinco premios y cuatro nominaciones como finalistas. Entre ellos destaca el del jurado de Brains Eden 2016 (Cambridge) por su trabajo The Quantum Message o los de 3HMA 2017 y los DeVuego 2017, una de ellas concedida al Mejor Programador Español «gracias a nuestra compañera Anna Fabrés», enfatiza Martínez.  

Estos reconocimientos llegan por el desarrollo de juegos para móvil en los que se han invertido entre mil y cuatro mil horas entre diseño, arte, programación, publicación y marketing. «El tiempo varía en función de la complejidad de cada juego. Desde unas tres semanas los proyectos más pequeños hasta un total de cinco meses a los más complejos. La gente no se imagina cuánto cuesta hacer un videojuego», concluye.

ALICANTE.- Más de 2.200 millones de jugadores en todo el mundo y un volumen de negocio superior a 116.000 millones de dólares. Estas son algunas de las cifras que se han hecho públicas sobre la industria del videojuego, el principal motor del sector de entretenimiento donde se está produciendo un crecimiento anual de entre un 8% y un 10%. A nivel local ocurre igual. Sin ir más lejos, el Libro blanco del desarrollo de videojuegos en la Comunidad Valenciana de 2018 publicó que el sector facturó en 2017 más de diez millones de euros y empleó a 466 profesionales de forma directa, el 13% del total nacional. Asimismo, la publicación destacaba la corta trayectoria de las compañías: el 47% de ellas se ha fundado en los últimos cinco años y el 96% de las empresas confirma que necesita financiación para desarrollar sus proyectos. «Coincidimos plenamente en la necesidad de apoyos, de ahí la gran importancia de las ayudas oficiales», reclama Pablo Martínez.

Los fundadores de Inverge Studios tienen claro que la primera gran muralla con la que se topan es la competencia. «Es muy fuerte. Se publican miles de nuevos videojuegos cada año y es cada vez más difícil destacar, por lo que debes trabajar muy duro para alcanzar a tus jugadores», señala Pablo Martínez, destacando que «en España hay muchísimo talento pero no existe la infraestructura necesaria para que sea sostenible y llegar al nivel de las grandes potencias extranjeras del desarrollo de videojuegos». 

Un panorama que tampoco es alentador, pues «en España no existen las gigantescas empresas de desarrollo de videojuegos que hay en otros países como Estados Unidos, Japón, Canadá o Francia, pero sí es cierto que algunas de las empresas nacionales más importantes llevan años lanzando títulos con impacto global como Tequila Works con RiME o Mercury Steam con su saga Castlevania: Lords of Shadow, y más recientemente colaborando con Nintendo con Metroid: Samus Returns». Además, señala que varias desarrolladoras españolas, como el estudio valenciano Digital Sun con su juego Moonlighter, «se están ganando a pulso un hueco en la vertiente independiente de los videojuegos».

* Este artículo se publicó originalmente en el número 18 de la edición de Alicante de la revista Plaza