VALÈNCIA. Reconozco que una las historias más fascinantes que he escuchado en mi vida ha sido la del videojuego español de la década de los 80, aquella que se bautizó como La edad dorada del software español. Multitud de empresas de videojuegos para microordenadores, miles de jóvenes, apenas adolescentes, entregados a la creación, revistas, España como epicentro y factoría de videojuegos. Diego Vargas ha conseguido que sus protagonistas, desarrolladores y personas vinculadas al sector, cuenten la historia de tan ajetreada industria en su libro, Cinco Duros. La Historia del Videojuego en España para todos (Dolmen Editorial).
Antes incluso de tener el libro en mis manos, Diego me llama para un primer contacto, lo que iba a ser una cita para departir sobre el libro se transforma en una charla sobre videojuegos, historias y empresas de casi una hora. Diego Vargas es pura pasión por el videojuego español, algo que demuestra en este trabajo arqueológico y documental sobre un fenómeno hasta hace nada poco estudiado.
Para contar cualquier periodo histórico con cierto rigor, siempre es mejor tener fuentes fiables y primarias como los actores que lo vivieron. Vargas ha hecho justamente eso. “Yo como desarrollador de videojuegos encuentro que hay un vacío histórico de hablar de cómo ha sido la historia del videojuego en España”, apunta. “Me pongo a buscar a ver si había algo pero lo que había eran libros que contaban cosas de recreativas, pero no había algo que era para mí indispensable, que eran ellos los que te contarán esta historia, porque sin ese aporte para mí no había historia”
Con esa premisa, la de hacer un estudio de campo con desarrolladores de juegos, tenía que comenzar por algún lado, y entonces descubrió un libro. “Tuve suerte porque lo primero que conozco de ellos es un libro de un tal Paco Portal que había creado un libro hablando del aniversario de La Pulga”. Vargas contacta con él y se marcha a verlo a Extremadura, al llegar allí la historia del primer videojuego español de éxito se vuelve más interesante de lo que había pensado.
“Nos habla de que él estuvo en La Pulga y, ya no solo que estuvo en La Pulga sino que también él aportó en el juego, aportó entre otras cosas la introducción, que es la primera introducción, creo que ya no solo en España sino en los microordenadores de esa época que tuviera una introducción tan extensa en un juego”, señala.
Este libro surge primero como documental, luego como podcast de éxito y termina como primer volumen de los tres que tiene proyectado el autor para contar la historia del videojuego en España. Este es el primero de ellos. “Lo que yo quería hacer desde un principio era un documental, una serie de documentales; por desgracia no puedo llevarlo a cabo porque necesitaba, no solo apoyo sino hacía falta dinero. En 2023 surge otra oportunidad, una oportunidad para mí bastante extraña que era, gracias a la idea de Dani Mateo en una comida de amigos que tienen con Ivoox, que convirtiéramos esas entrevistas en un podcast”
Del documental, que era un proyecto audiovisual, a pasar a ser solo sonoro, parecía algo extraño y difícil de transmutar. “Desde el principio me quedé pensando, según yo tengo entendido son dos o tres o cuatro o cinco personas que hablan sobre un tema, generalmente era así pero lo que nosotros teníamos era algo documental”, apunta. Sin embargo, la idea de un producto sonoro podía evolucionar de podcast hablando o con entrevistas a documental sonoro.
“A Dani se le ocurre en idea loca y me mandó un link. Era un programa del Larguero que estaban haciendo un programa sobre futbolistas de antaño, me encantó el formato porque era muy ameno, era muy rápido, muy fresco y le dije: oye, sí podríamos hacer algo así, pero quería poner a la gente en situación en el podcast. Ponerte en situación de esa época para que tú mentalmente si no has estado te hagas una idea. Con sonidos, con música de lo que era ese momento y a partir de ahí entrelazando todas estas entrevistas como si fuera un coloquio”
Es un éxito, y además la gente puede escuchar la voz de los pioneros de la industria. Por primera vez las voces ya adultas de aquellos chavales que le dieron forma a los juegos para microodenadores, se iban a escuchar. Al fin, su historia la contarían ellos. Y tras ese éxito, llega el libro. “Dolmen se pone en contacto con nosotros para conseguir pasarlo a un libro, que eso fue otro reto”. En este trabajo documental tan intenso por parte de Vargas, se profundiza en el mundo de los videojuegos en los microordenadores. “Nosotros lo que estamos contando aquí, hay que matizar, es la historia de los microordenadores domésticos no de otro tipo de tipo de consola”.
El subtítulo del libro marca un lapso de tiempo: 1981 – 1987. “Para nosotros el punto inicial que ocurre aquí en España para que esos microordenadores empiecen a tener éxito es 1981, que es cuando Sinclair saca el ZX81, que es el que llama la atención a un Josep-Oriol, que empieza a traer esos ordenadores a la universidad”
El autor pone el punto y seguido de este libro en 1987 por un motivo claro, “el 87, con ese final, con La Abadía de Crimen que llega a ser juego del año, es el final, para mí, ahí se hacen expertos. Ya pueden empezar a competir con juegos de fuera, porque empiezan a hacer juegos mucho más grandes, muy bien pensados, en muchos casos siguen siendo difíciles”. Del 87 hacia delante el sector, y por ende los desarrolladores, ahora más mayores, se hacen más profesionales.
En el mercado creciente del videojuego nacional, donde se creaban muchos juegos nuevos y se exportaban al extrajeron, creando con ellos una marca propia, destacaron entre la miríada de empresas dos: Dinamic y Topo Soft. Seguramente cualquier lector que jugara a cualquiera de las máquinas de la época recordará algún cassette de Dinamic. “Dinamic, efectivamente, es ya no solo importante por los juegos que sacó, sino que también, efectivamente, entre toda la gente que conoció Dinamic en esa época, tiene un recuerdo imborrable de lo que fueron sus juegos”, dice Vargas.
Dinamic fue la empresa más grande del país, un ejemplo de desarrollo tecnológico en el campo del entretenimiento como no se había visto nunca. “De hecho, ahora están con su aniversario, el 40 aniversario. Fueron un ejemplo porque para mí ellos son los primeros emprendedores españoles que tienen una idea y la llevan a cabo. Esa idea era una idea bastante complicada en ese momento, porque era hacer videojuegos y aparte es un negocio familiar”. Dinamic, o los hermanos Ruíz, dejan claro que esto que habían hecho ellos era una realidad, que en ese mercado floreciente y nuevo se podía generar riqueza. “Esto luego lo ven muchos chavales que quieren hacer videojuegos, los ven a ellos como alguien a seguir, ese formato y ese éxito. Crean alrededor de ellos ese respeto alrededor de lo que están haciendo en ese momento”, analiza.
Por otro lado teníamos a ERBE, una distribuidora que también decide crear sus propios juegos, que apuesta por el talento nacional. “Es una distribuidora que tuvo otra gran idea, que era crear su propio estudio de videojuegos que se llamó Topo Soft, que al principio no tenía este nombre, pero sí venía de esa idea que se va cristalizando a través de varios juegos, y sobre todo de un juego concreto que es el que da ese pistoletazo de salida a contratar a la plantilla interna”.
Sorprende que el juego del que nos va a hablar Vargas haya tenido realmente tan poca trascendencia como juego, a pesar de ser una rareza bastante desconocida, pero sustentada en una marca internacional. “Ese juego era el Whopper Chase que fue un encargo que hace Burger King, algo que a día de hoy ni siquiera Burger King recuerda, y esto lo puedo decir porque yo hablé con ellos y no lo sabían que en el pasado habían hecho un juego para un microordenador español. Tiene éxito y es lo que hace que ERBE se decida a crear este estudio pero ya con plantilla interna. No era como en Dinamic que venía gente de fuera a presentar su juego, sino que ya empiezan a hacer sus propios juegos”
Una de las mayores amenazas a un sector tecnológico que estaba despuntando, creando puestos de trabajo y productividad fue la piratería, como años más tarde sucedería con el sector de la música en cedé. ERBE, que dominaba el área de distribución de videojuegos, toma una decisión drástica tras realizar un estudio. Baja los juegos de 2500 o 3000 pesetas a 875. Un cambio de paradigma que afectó positivamente al sector. “Tenía muy claro que teníamos que hablar del pirateo por varias razones: porque el pirateo surge por primera vez en la historia, con la traída de los microordenadores a España. Desde que sale el primer juego el juego se piratea, eso no había pasado antes porque era muy fácil copiarlo. O sea, eran cintas de cassette y eso era muy fácil de copiar. Aparte de que esos juegos eran carísimos, eran prohibitivos con lo que eran los sueldos de la época, era una compra de lujo que solo podías pedir en navidades”, señala.
Se hizo muy famosa la piratería de los juegos para microordenador en El Rastro de Madrid, donde había hasta colas para comprar el último juego que había puesto a la venta ERBE, Dinamic o Made in Spain. “La piratería en este caso, porque en otros casos no creo pero en este caso benefició a la industria, porque al existir ese canal de videojuegos para los que éramos chavales nos vino de perlas porque teníamos una excusa brutal para comprarnos el ordenador”, recuerda. El sector del software sufría, pero el del hardware era la otra cara de la moneda.
“Todos los vendedores de hardware hicieron su vista gorda porque a ellos el pirateo les venía fenomenal salvo a ERBE, a ellos no le venía nada bien. Y de hecho, primero lucha contra esa piratería pero luego crea algo insólito y una idea brutal que cambia un poco el orden del juego. Estudia qué era lo que estábamos dispuestos nosotros a pagar y le sale un precio que es 875 pesetas. Claro, eso es como si ahora pagamos 6 euros por un juego, que no es literal pero sí para que se entienda lo barato que fue esa bajada. Y fue un éxito”.
Por descontado, la piratería no desapareció, eso no podía entrar en los planes de nadie, sin embargo, una parte muy importante de ella se recicló, transformándose en tiendas legales. “La piratería en este caso también fue buena porque provocó el nacimiento de lo que iban a ser futuras tiendas, porque de la piratería nace una tienda aquí en Madrid que se llama One Way, que luego esa tienda evolucionó a Centro Mail”, comenta.
En Cinco Duro, Diego Vargas también entrevista a uno de esos piratas que había por España copiando juegos. “Accedió a mí a través del podcast”, comenta. “Recibo una llamada y me dice: oye, ¿tú eres Diego Vargas? Digo, sí. Que estoy escuchando el podcast, que es fantástico y me gustaría participar, y le digo ¿y tú quién eres? dice, yo soy un pirata, ¿pirata de qué época? y me dice, yo piratee Spectrum, ¿dónde?, Cádiz, y digo, tenemos que hablar. Lo que era muy conocido era Barcelona y Madrid, pero no Cádiz”, apostilla.
Cinco Duro está trufado de los entresijos de la industria, de historias tal vez desconocidas que jalonaron la evolución del mundo del entretenimiento. Hoy en día es habitual que se utilice como reclamo el nombre de un deportista para un videojuego, pero en 1987 no lo era tanto. En 1986 los hermanos Martín, Gonzalo y Julio, comienzan a trabajar en lo que sería el primer videojuego español donde un deportista famoso prestara su nombre: Fernando Martín Basket Master. El juego era absolutamente revolucionario y quizás el juego deportivo de la época más recordado, junto al de Butragueño. “A nivel del Rastro, que yo iba al Rastro a comprar, había colas para conseguir el juego, pero colas, colas en el Rastro. Que dices, pero qué ha pasado y era porque había salido el Fernando Martín”, recuerda.
Dinamic tuvo mucha visión con este juego y con incluir a una estrella del baloncesto como título y portada. “Hay que darle un 10 en la parte de marketing”, reconoce. “Eran unos genios igual que ERBE. Ellos (los hermanos) ya tenían esa idea de que Gonzalo, uno de sus hermanos, jugara con Fernando. Ellos (Dinamic) querían hacer un juego deportivo y encuentran en este juego que estaban haciendo estos hermanos, no solo el juego que querían hacer sino, sin darse cuenta una revolución, porque si llegan a hacer lo que ellos querían hacer al principio, que era jugar dos contra dos, se hubieran adelantado siete años a un juego de ese tipo”
Los hermanos Martín trabajaron muy duro en el juego, buscaron información de un modo obsesivo y metódico. “La investigación que hay detrás para hacer ese juego fue casi actual, o sea, se veían todos los partidos de Fernando Martín, miraban cuántos triples tiraba, cuántos pases, cuántos dobles, lo que fuera. Estaba totalmente investigado el personaje, eso en ese momento es una gran rareza”, remata el autor.
La portada del libro de Carlos MP es una joya para cualquier fan del videojuego español, en ella vemos a varios personajes clásicos con un diseño moderno cercando al manga, los frailes de La Abadía del Crimen; Guillermo de Occam y Adso, Selena; de Phantis o Fernando Martín entre otros.
Por último una de las partes más atractivas del libro a nivel historiográfico son los bocetos e historia de la continuación de uno de los juegos más clásicos de la época, Abu Simbel Profanation que se llamó Cristalis, y que jamás vio la luz. “Julio Martín (desarrollador de Fernando Martín) me dice algo de Cristalis, le digo, ¿qué es eso?, y me dice que iba a ser la continuación de Abun Simbel Profanation. No solo la continuación, sino que iba a ser un desarrollo nuevo de Johnny Jones. Y me dice que lo hizo con José Luís Martín, que no sale en ningún lado, yo ya tenía cerrado el libro, y me dice que tenía el número de José Luís por si quería, le llamó y por la noche le hago la entrevista, el libro ya estaba en la editorial para maquetar, y les dije que tenía una última entrevista que tenía que entrar. Tenía que estar porque era un documento importantísimo, creo que es de los juegos que no han salido de los más relevantes de aquella época”, afirma con rotundidad.