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Cuarta temporada, con 86 inscripciones en la Comunitat

El nuevo torneo de 'eSports' de GGTech comienza con 600 centros educativos inscritos en España

21/01/2021 - 

ALICANTE. Más de 600 centros cducativos de toda España, 650 docentes, 680 equipos y más de 2.700 alumnos, cifras con las que se ha iniciado la Cuarta Temporada de la Liga IESports de GGTech, la única competición oficial existente en el entorno educativo en el país, que con esta edición refuerza su trayectoria y "la magnífica acogida recibida por parte de la comunidad educativa y seguidores", según un comunicado de GGTech.

La presente edición ha seguido creciendo en cuanto al número de centros educativos inscritos, convirtiéndose en la temporada de IESports con más registros de su historia. Si bien es verdad, que la situación sanitaria provocada por la covid-19, ha hecho que muchos de los centros hayan tenido grandes dificultades para poner en marcha la iniciativa y la constitución de los equipos.

Novedades de la presente temporada

Esta temporada contará con dos nuevas competiciones paralelas a la Liga Oficial. Se trata de los torneos WildCard y los Torneos Relámpago. El primero de ellos es una versión pocket de la Liga IESports, en el que las alumnas y alumnos de los distintos centros educativos de toda España, competirán en League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale bajo las mismas normas de la liga regular y que permitirá acceder a la gran final online.

En cuanto a los Torneos Relámpago, llegan para ofrecer a las alumnas y alumnos nuevos juegos a los que competir aumentando la edad de participación hasta los 21 años. Este recorrido es paralelo al oficial e incluirá juegos como Fall Guys, FIFA21, Rocket League, Legends of Runeterra y Valorant.

Esta cuarta edición de la liga IESports contará, como en ocasiones anteriores, con el apoyo de los más importantes Publishers del mercado, como Riot Games, propietaria de League of Legends, que lleva colaborando con IESports desde su inicio, y también de importantes empresas líderes en el entorno gaming como OMEN e Intel, que han dado su apoyo desde su nacimiento, y que aportan a las competiciones las últimas novedades tecnológicas y la máxima potencia con sus equipamientos de alto rendimiento.
Además, en esta temporada, hay un elemento que pone de manifiesto la realidad que está viviendo el ecosistema de los eSports, y es el incremento constante de la participación de mujeres en todas las aéreas y que en esta ocasión se manifiesta en el incremento del número de profesoras que se han incorporado a la competición. Este año un 26% de los tutores que gestionan los equipos, son profesoras.

En cuanto a los premios que recibirán los equipos ganadores en los distintos juegos, el Centro Educativo al que pertenezca el equipo ganador, obtendrá los recursos necesarios para el equipamiento de un aula de informática, para que todos los alumnos de ese centro dispongan de herramientas para el acceso a las oportunidades que las nuevas tecnologías aportan.
El objetivo fundamental de la Liga IESports es promover y contribuir a difundir entre los jóvenes, tanto en el mundo online como en el real, una serie de valores fundamentales como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.

Herramienta educativa

Aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. En opinión de padres, madres, profesores y tutores que participaron en la edición anterior, está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos, por el nivel de cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos que establecen los Centros Educativos, para aquellos que deseen formar parte de los equipos que participan en estas competiciones.

Siguiendo esta idea cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera atractiva, contribuyendo de forma decisiva, al desarrollo de habilidades. Según diferentes estudios, alrededor de 250 millones de personas en todo el mundo, juegan de forma habitual, y cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre los docentes y los desarrolladores, para generar juegos específicamente diseñados para el entorno educativo.

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