historia de la empresa

Aventuras AD: videojuegos conversacionales en la edad dorada del software español

31/03/2022 - 

VALÈNCIA. En la época de los microordenadores de 8 bits, las empresas de programación de videojuegos españolas conquistaron el mercado. Unos jóvenes desarrolladores revolucionaron el mercado y le dieron a la industria del entretenimiento una nueva dimensión, situando a España entre los cinco mayores países en producción. Un hito para nuestro sector. 

En aquellos años sentarte delante de un microordenador y esperar a que cargara un juego era toda una experiencia. Un ritual lleno de emoción porque te ibas a zambullir de lleno en un universo de fantasía. Microordenadores como MSX, Commodore 64 o Spectrum eran el portal de acceso a mundos lleno de aventuras y entretenimiento. Dentro de los géneros a los que podías jugar estaban el arcade, el simulador o plataformas. También existieron otro tipo de juego como las aventuras conversacionales, donde podías “hablar con el juego” para ir avanzando. Una propuesta muy interesante e interactiva. 

La famosa compañía de videojuegos, Dinamic, creada por los hermanos Nacho y Víctor Ruíz, dos personas clave en el futuro del videojuego español, fue la pionera en estos juegos. Ninguna de las otras grandes se acercó a este género. Trabajando junto a Dinamic apareció una compañía especializada en estos los juegos conversacionales, que tuvo su creación y base en València, una desarrolladora única en aquella época. Se llamaba Aventuras AD, y tuvo títulos tan destacados como La Diosa de Cozumel o La Aventura Espacial. Hablamos con Juanjo Muñoz, miembro de la compañía en elementos de guion.

Aquellos primeros años de los microordenadores, donde con conocimientos, la labor de  programar juegos era algo más sencilla, aparecieron compañías de videojuegos como Topo u Opera Soft. “El panorama sobre videojuegos en aquella época era realmente brillante”, apunta Muñoz. “De hecho se ha llamado incluso edad de oro del software español a esa época. Es una denominación que no todo el mundo comparte pero, a mi modo de ver, resulta bastante acertada”. Una denominación que se acuña por la cantidad de empresas del sector que aparecen, sus catálogos y las enormes ventas que logran. Además de crear un mercado propio y exportable, algo que no ha vuelto a suceder en el sector a ese nivel. 

Aventuras AD nace en ese momento de expansión de los videojuegos, donde el talento era recompensado y el mercado bullía. Un escenario propicio para la creatividad y el riesgo empresarial. “En 1988, cuando se creó Aventuras AD, existía toda una serie de compañías españolas con muy buena salud y lanzando gran cantidad de títulos, así que el panorama pintaba bien para la aparición de una compañía nueva”, señala.

En aquel momento las compañías de videojuegos vivían un momento dulce, se atrevían con juegos diferentes, complejos, basta recordar la aparición del juego La Abadía del Crimen, un clásico imborrable y un juego de culto que Opera Soft publicó en 1989, para comprobar cómo de interesantes y complejos eran los juegos.

“Una de las compañías más importantes, por no decir la que más renombre tenía en aquella época era Dinamic. Ya habían distribuido previamente algunos juegos de aventura de texto como el famoso Don Quijote (de hecho el primer juego de Dinamic fue una aventura de texto del año 1984 llamada Yenght)”, comenta Muñoz. Dinamic era una de las desarrolladoras más relevante de la época, juegos como  Abu Simbel Profanation (1985) con el que se realizó un concurso para descubrir quién era el primero en terminar el juego, con un premio de 50.000 pesetas (300 euros) al ganador, y que contaba con una portada del maestro Azpiri, un ilustrador clave para entender parte del éxito de los videojuegos en aquel momento.

Sin embargo, la compañía madrileña adolecía que no contar con un equipo destinado a juegos conversacionales. “Dinamic no creaba sus propios juegos de aventura de texto sino que se los compraban a programadores independientes, mejorando los gráficos y haciendo versiones para varios ordenadores. La creación de Aventuras AD está relacionada con esto porque el que sería su director, Andrés Samudio, en lugar de enviarlo por correo, se presentó en la sede de Dinamic con el juego que había creado. Además, trajeado y junto a su abogado”, recuerda.

La importancia de Andrés Samudio es esencial para entender la creación de Aventuras AD. “Hay que mencionar también que no era ningún muchacho imberbe, sino un reputado médico pediatra, alególogo y neumólogo. Dada esa imagen de respetabilidad, los hermanos Ruiz, gerifaltes de Dinamic, decidieron que quizá era el momento oportuno para crear una compañía independiente pero subsidiaria que crease exclusivamente aventuras de texto”.

Con ese primer encuentro, sumado al juego que el valenciano llevaba bajo el brazo, La Diosa de Cozumen,  hizo que Dinamic confiara en él. Y así comenzó una aventura, valga la redundancia, de un estudio que creaba juegos diferentes, único en aquel mercado cada día más grande. “Dicho y hecho, en el verano de 1988 se constituyó y creó la compañía Aventuras AD. Se aprovechó el logo y parte del nombre del sello que empleaban en Dinamic para publicar sus aventuras, llamado «Aventuras Dinamic» o AD. Como había que distinguir en alguna medida que era otra compañía, se añadió «aventuras» antes de las siglas, quedando en el nombre «Aventuras AD». Parece algo confuso, y esa confusión se viene arrastrando desde aquellos tiempos”, reconoce. 

“El primer juego comercial que lanzamos fue La Aventura Original, una versión del primer juego de aventura de texto, realizado en 1976 y del que se han realizado gran cantidad de versiones”, comenta Muñoz. Un juego conversacional se puede hacer muy entretenido porque interactúas con el juego de una forma directa. Tus respuestas son las que te hacen avanzar en la trama y eso hace que te sientas más implicado. Quizás hoy sea difícil de situarnos en esa sensación de sorpresa y de “hablarle al ordenador”, pero entonces las cosas eran muy distintas. 

Con todo, crear aquellos mundo con sus conversaciones e historias, debía ser algo difícil. “El modo de creación de las aventuras seguía el siguiente proceso: en primer lugar diseñar un guion, posteriormente se creaba una especie de tormenta de ideas entre programadores, grafistas y guionistas durante la cual se perfilaban nuevos detalles del guion, y se indicaban imposibilidades de diseño, tanto de gráficos como de programación”, comenta. “Tras esto se ajustaban todos los detalles posibles llegando a un compromiso técnico, y se iniciaba la creación del juego”. 

No solo estaba la dificultad de la trama, sino, sobre todo, la enorme complejidad de crear todo ese entorno con sus gráficos y textos con una memoria muy reducida, y para diferentes modelos de microordenadores. “Aventuras AD era una de las pocas compañías que hacía videojuegos para ocho modelos de ordenador de la época, concretamente cinco modelos de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y Amstrad PCW) y tres de 16 bits (Atari ST, Commodore Amiga y PC). El modelo que menos memoria disponible tenía era el ZX Spectrum, que contaba con 48K. Recordemos que hoy se piensa en megabytes como mínimo, y que 1000 kilobytes son 1 megabyte. Pues bien, nosotros hacíamos juegos completos que cabían en menos de 48K”. 

El mercado del videojuego, como ya he comentado, gozaba de una salud envidiable, y la industria española participaba de ese momento. Sin embargo, siempre hay géneros con nichos más pequeños, y el de los juegos conversacionales era uno de ellos, y no había, pues, las mismas exigencias en las ventas. “Realmente nosotros no teníamos control en el aspecto de ventas”, señala. Aventuras AD tenían un sistema de trabajo algo diferente al resto, no tan supeditado al nuevo de ventas. “Nosotros no funcionábamos a tanto por copia vendida, sino que en teoría nos compraban el juego una vez terminado, así que el tema de ventas era algo ajeno a nosotros. De todas formas, siempre se ha tenido en consideración a las aventuras de texto como un juego minoritario precisamente por requerir pensar, escribir y leer más que tener reflejos felinos, y por consiguiente ha sido siempre un género minoritario, y eso se reflejaba también en el número de ventas”.

No solo a nivel de ventas de videojuegos la cosa ha cambiado mucho. “A nivel comercial la gran diferencia entre la el mercado en los años 80 y primeros 90 y la actualidad es abismal, no solo por las cifras de ventas sino por los modos de distribución”, comenta Muñoz. Sino que también el modo de cómo se gestaba un juego, a veces de forma totalmente amateur en la buhardilla de una casa, era todo muy diferente a la actual. “Sin embargo, sí que hay un punto en el cual se difiere mucho, y es la posibilidad de que alguien en la tranquilidad de su habitación fuese capaz de desarrollar un juego e incluso de comercializarlo por su cuenta. De hecho, así empezaron algunas de las principales casas existentes en la época, pero eso hoy en día es impensable”, añade.

En Aventuras AD el ambiente de trabajo era distendido, creativo y apasionante, al menos eso se deja entrever cuando Juanjo Muñoz habla de sus jornadas laborales. “Nosotros no éramos una empresa al uso, es decir, que no teníamos una hora fija de entrada y salida”, recuerda. “Se venía por la mañana y uno estaba todas las horas que quería, aunque habitualmente se trabajaba más que si tuviéramos un horario fijo, incluso en fines de semana”. Geste joven y apasionada de su trabajo, creando mundos nuevos. “Más que un trabajo, yo lo consideraba  un poco como una afición, ya que si uno está haciendo lo que le gusta, no duelen prendas en trabajar más de lo habitual, y del mismo modo igual un día estabas 12 horas que otro día no tenías la creatividad afilada y solamente estabas unas pocas horas, pero en general se dedicaba mucho tiempo, pero disfrutando cada minuto”.

Es fascinante saber cómo era el trabajo de creación de los juegos, aparte de su guion. “Una vez desarrollado el guion, y con los programadores creando el juego los dibujantes creaban las ilustraciones en papel que luego se traspasaban a modelos de ordenador, que los grafistas convertían en imágenes en cada uno de los ordenadores”, comenta. La parte más importante, recordemos que estamos hablando de juegos conversacionales, era los textos, sus conversaciones. 

El proceso ahora suena a nostálgico, pero es indudable la complejidad y laboriosidad que tenía. “Luego se iban añadiendo los textos, primero generales para definir las localidades del juego y las reacciones del programa a las acciones y órdenes que nosotros diéramos al juego, y posteriormente se iban puliendo estos textos”. Juanjo tenía uno de los trabajos más difíciles, porque se notaba mucho en el resultado final. “Una de las labores más ingratas, y a la que yo me dedicaba, era reducir los textos para las versiones de ordenadores con menos memoria, porque incluso en aquella época los gráficos eran algo imprescindible en los juegos, así que cuando había que recortar algo del juego para que cupiese en la memoria del ordenador de destino normalmente se solían recortar textos, por desgracia”.

En la época que apareció Aventuras AD, y que el fenómeno de los microordenadores, la única fuente fiable de información sobre juegos, microordenadores y demás, eran las revistas especializadas. El lugar donde promocionar cualquier juego nuevo. “Normalmente se incluía publicidad en las revistas de videojuegos más populares de la época, como Microhobby y Micromanía. También se hacían artículos explicando el «cómo se hizo» y se daban «premieres» de próximos lanzamientos”, recuerda.

El mercado del videojuego en aquella época en España no supo mantenerse. Fue una lástima que una industria que había alcanzado una profesionalidad tan grande, y que había dominado parte del mercado, no continuara a ese nivel. “Muchos se ha dicho del hundimiento de las compañías de videojuegos en España a principios de los años 90”, comenta Muñoz. “Se han dado como causas toda una serie de factores, como la llegada de las videoconsolas, el cambio de arquitectura de los antiguos ordenadores de 8 bits a los nuevos 16 bits, la irrupción del PC que empezaba permitir capacidades gráficas y de sonido que hasta ese momento no existían. También se ha hablado de mala gestión de las compañías y toda una serie de factores externos, pero quizá se tratase de una combinación de todo lo antes mencionado”.

Ya en aquella época los juegos basados en personajes famosos, deportistas, cómics o dibujos tenían un tirón impresionante. De hecho, el juego Emilio Butragueño Fútbol, lanzado por Topo Soft en 1988, fue un éxito apabullante. Uno de los juegos más vendidos de la historia con cien mil copias despachadas.  Aventuras AD también se subió a este carro con, Jabato, un personaje de cómic español.

“El tema de licencias tanto de películas como de personajes de cómic era algo que de lo que se encargaban las compañías distribuidoras” apunta. “Ellas contactaban con los poseedores de los derechos del personaje, y tras un acuerdo de licencia se creaba el juego. Varios personajes conocidos tuvieron su versión, no solo en videojuegos sino también en aventura de texto. Nosotros hicimos el Jabato, pero otros personajes que también acabaron como aventura de texto fueron Zipi y Zape y el Don Quijote de la serie animada”, recuerda Muñoz.

Aventuras AD fue la única empresa de videojuego de  València de aquella época, como ya he mencionado, un hito quizás poco conocido. “Que yo sepa no existió en aquel entonces más empresas de videojuegos en Valencia, no ya de aventuras de texto, pues ya se ha mencionado que Aventuras AD fue la única en toda España, sino simplemente de videojuegos”, remarca.

Sin duda, la creación de juegos debe tener también un componente de estrés y tensión importante; las entregas, el resultado final, las ventas… “Yo echo de menos de aquellos tiempos, pues aparte de tener 20 años, recuerdo lo bien que lo pasábamos, el estrés que se tenía cuando había que acabar un juego dentro de un plazo que se acercaba, y no llegabas a tiempo”, comenta. “Recuerdo que una de las aventuras la acabamos en plenas Fallas. Era una buena época, de amistad, de trabajar en lo que te gustaba, de estar en cierta medida innovando... fue una buena época”, concluye.

Su catálogo  tuvo juegos que dejaron huella, no solo por su calidad técnica, sino por su nivel de dificultad. “Entre los juegos que marcaron a Aventuras AD, pueden ser sobre todo aquellos títulos seminales como La Aventura Original, en su versión primigenia de 1976, conocida como Adventure. Otros fueron los juegos de compañías británicas como Level 9 o Magnetic Scrolls, y algunos también de Infocom, de Estados Unidos, como Zork.

La crisis también llegó al sector, un agotamiento evidente que daba paso a otra generación de juegos y máquinas. El final de un trayecto lleno de ilusión, totalmente novedoso y nuevo. Su final tuvo que dejar un sabor agrio en el paladar. “Los últimos meses en la empresa, difícilmente se pueden considerar como de una empresa, la crisis nos afectó a nosotros antes que a otras compañías más grandes precisamente porque nosotros trabajamos por obra, y simplemente no recibíamos los pagos de los juegos que habíamos entregado, por tanto hubo que empezar a recortar gastos de todas las formas posibles, y uno de los primeros fue simplemente cerrar la sede y llevar a cabo la actividad en la casa alquilada para el programador”, recuerda.

Un hundimiento paulatino. Un final anunciado por la situación del mercado. “Para entonces los grafistas ya se dedicaban también a sus propios trabajos, y trabajaban a tiempo parcial. Intercambiaban las bases de datos gráficas de vez en cuando en casa del programador, y se actualizaban los datos del juego. Fue una época un poco entrañable, ya que aunque la sensación era de que se trataba de un hundimiento, se estaban haciendo las cosas por pundonor”.

Aventuras AD estaba en fase de desaparición, pero como en todo cambio de paradigma e incertidumbre por el futuro, todo el sector fue sucumbiendo. “Se notaba que la cosa se estaba acabando, pero no solo con nosotros, sino que parecía que era una cosa generalizada. De hecho, en el año 92, cuando se publicó nuestro último juego, Chichén Itzá,  prácticamente habían dejado de existir todas las compañías españolas de la época”. 

Las aventuras conversacionales a nivel comercial comenzaron prácticamente en València a nivel nacional, y desaparecieron también con el cierre de la empresa. “En realidad, en España no hubo más mercado comercial de las aventuras de texto después de la desaparición de Aventuras AD. Algún intento más hubo en el extranjero con compañías como Legend Entertainment, que por ejemplo lanzó en 1993 la divertidísima Eric the Unready, pero en España la primera y la única incursión en el mundo de las aventuras de texto fue por parte de aventuras AD y una vez desapareció, comercialmente el género desapareció con nosotros”, señala.

Hubo conatos a nivel no profesional de seguir con las aventuras conversacionales. “A nivel amateur se siguieron creando juegos sobre todo para el Spectrum y posteriormente para PC, debido al desarrollo de parsers o sistemas de creación, pero repito todo esto a nivel amateur. El profesionalismo se acabó en el 91 o 92”.

El fenómeno creciente, y fantástico de los juegos retro, y por ende también de la retroinformática, han insuflado oxígeno y vida a la creación de juegos conversaciones, además de otros géneros como el arcade. “Hoy en día se siguen creando algunas cosas, en parte debido al auge de la retro informática, gracias a la cual se sigue programando en las mismas máquinas populares hace más de 30 años”, apunta. 

De hecho, siempre ha habido aficionados que han mantenido el espíritu y los juegos con vida a través del Club de Aventuras AD. “También como parte de este auge han vuelto con fuerza las aventuras de texto, aunque lo cierto es que es una afición que nunca ha dejado de estar presente, sobre todo a través del CAAD, el Club de Aventuras AD, fundado en 1988 igual que la compañía, y que incluso tiene una publicación”

El  mundo de los videojuegos conversacionales no desapareció con el final de la compañía, ya hemos hablado del Club y también de los aficionados a ellos. La creación de juegos continua, como siempre a nivel amateur, cosa que no le resta calidad a los juegos. “Realmente sí que hay aficionados”, sentencia. “Muchos de los antiguos aficionados de hace más de 30 años siguen ahí, y hoy en día se siguen creando juegos gracias a nuevas herramientas para ordenadores modernos, o con ampliaciones a las herramientas que utilizábamos en aquella época, que se han puesto a disposición del público”.

Y no solo eso, sino que con el auge del revival de videojuegos retro y la nostalgia, en parte se ha empujado a la especulación en la adquisición de juegos para coleccionistas. “Hay una evidente especulación con los antiguos juegos que nosotros creamos”, señala. “De hecho, en portales de compraventa se pueden llegar a alcanzar cientos de euros por un ejemplar en buen estado de algunos de los juegos que hacíamos en aquella época. ¡Lástima que no conservemos muchos! Ahora serían una buena inversión”. Juanjo Muñoz recuerda toda la historia de la compañía de forma más pormenorizada en un libro imprescindible, AD, una historia contada desde dentro, no solo para entender la compañía y su importancia dentro de la historia de los videojuegos en España, sino la de una época inolvidable y muy reivindicable. 

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