IBI. La inteligencia artificial (IA) ha entrado en las rutinas de estudio de los niños incluso antes de llegar a la adolescencia. El 54% de los menores de entre 11 y 12 años ya utiliza herramientas de IA para estudiar, un porcentaje que alcanza el 26% entre los niños de 9 y 10 años y que se sitúa en el 15% entre los de 6 y 8 años. Son algunos de los resultados del estudio 'La IA ya está aquí', elaborado por el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (Aiju), con sede en Ibi, y presentado este jueves junto a la 36ª edición de la Guía Aiju 2026-2027.
La investigación, realizada a partir de las respuestas de 819 participantes de ámbito nacional, entre adolescentes de 12 a 18 años, familias con hijos de 6 a 12 años y docentes, analiza cómo se están incorporando estas herramientas al aprendizaje y qué consecuencias puede tener su utilización sobre otras actividades de la infancia. Los resultados muestran que el 86% de los adolescentes ya recurre a la inteligencia artificial para estudiar, hacer tareas o resolver dudas, aunque también identifican riesgos relacionados con la reducción del esfuerzo, la fiabilidad de las respuestas y el tiempo que dejan de dedicar a otras actividades.

- La mitad de menores de 11 y 12 años ya utiliza la IA para estudiar, según la nueva Guía Aiju. -
- Foto: PLAZA
El uso de estas herramientas aumenta conforme avanza la edad. Así, mientras que entre los adolescentes de 12 y 13 años alcanza el 80%, el porcentaje se eleva al 85% entre los de 14 y 15 años y llega hasta el 94% en el grupo de 16 a 18 años. Su utilización se concentra principalmente en resolver dudas (69%), ahorrar tiempo (62%), buscar información (54%) y facilitar las tareas (52%). También se emplea para revisar respuestas, resumir apuntes, preparar exámenes y resolver ejercicios o problemas.
Sin embargo, el estudio también refleja las contradicciones que encuentran los propios menores en el uso de estas tecnologías. El 64% reconoce que la inteligencia artificial puede proporcionar respuestas incorrectas, pero, al mismo tiempo, el 62% afirma confiar en la información que obtiene cuando estudia. Además, el 56% considera que recurrir a estas herramientas puede llevarle a esforzarse menos y el 52% identifica el riesgo de copiar respuestas sin llegar a aprender.
Estos datos forman parte del análisis que Aiju ha incorporado a su nueva guía del juguete, presentada en ToyLab Experience, en Ibi, en un acto que ha contado con la participación del secretario autonómico de Innovación, Eduardo Pascual. La publicación, financiada por IVACE+i a través de la línea GVA 2026, dedica esta edición a estudiar cómo conviven las nuevas experiencias digitales con el juego y qué papel mantienen los juguetes en el aprendizaje y el desarrollo infantil.
El 76% de los adolescentes apuesta por combinar el juego y la IA
Pese a la incorporación de la inteligencia artificial a las tareas académicas, los adolescentes siguen identificando el juego como una herramienta para desarrollar determinadas capacidades. Según la investigación, el 67% señala los juegos y juguetes como la opción preferida para fomentar la creatividad, por delante de otros recursos, y también reconoce su utilidad para mantener la motivación y compartir experiencias de aprendizaje en grupo.
Además, el 76% considera que combinar juegos, recursos prácticos y herramientas de inteligencia artificial puede mejorar el aprendizaje. Una percepción que también comparte el profesorado, ya que el 72% cree que esta tecnología puede complementar el valor educativo del juego tradicional, sin sustituirlo. Como explica Pablo Busó, coordinador del área de Investigación Infantil de Aiju, "la inteligencia artificial puede convertirse en una herramienta útil para aprender, pero no todo aprendizaje consiste en encontrar una respuesta. El juego aporta experiencias que la IA no puede sustituir como experimentar, equivocarse, imaginar, crear, compartir y descubrir".
El instituto tecnológico también ha puesto el foco en el tiempo que los menores dedican a las pantallas y en cómo la incorporación de nuevas herramientas puede modificar sus hábitos de ocio. En este sentido, el 58% de los adolescentes considera que utilizar inteligencia artificial durante su tiempo libre puede hacer que dedique menos tiempo a otras actividades.
Esta preocupación se suma a los resultados de una investigación anterior de Aiju, realizada en 2025, que constató que el 91% de los niños analizados superaba el tiempo de exposición a pantallas recomendado por los expertos, frente al 75% registrado en 2023.
Busó ha explicado que este aumento adquiere relevancia por las consecuencias que los profesionales consultados relacionan con el exceso de exposición a pantallas, entre ellas problemas de sueño, dificultades de socialización, ansiedad, estrés, irritabilidad, sobrepeso y problemas visuales.
El 92% de los docentes utiliza IA, pero el 72% carece de normas en su centro
La investigación también analiza cómo se está incorporando la inteligencia artificial a las aulas desde el punto de vista del profesorado. En este ámbito, el 92% de los docentes participantes afirma utilizar herramientas de IA en su trabajo, principalmente para buscar recursos educativos, adaptar materiales, atender a la diversidad, planificar clases o preparar ejercicios y exámenes.

- La mitad de menores de 11 y 12 años ya utiliza la IA para estudiar, según la nueva Guía Aiju. -
- Foto: PLAZA
Sin embargo, su utilización no siempre va acompañada de orientaciones específicas. El 72% de los profesores señala que su centro educativo no dispone de normas o pautas sobre el uso de la inteligencia artificial, mientras que el 95% considera que debería existir una mayor orientación o regulación. A ello se añade que nueve de cada diez docentes reconocen necesitar más formación para aprender a utilizar estas herramientas.
Entre las preocupaciones que manifiesta el profesorado figuran la posible reducción de la interacción social cara a cara, señalada por el 74%; el riesgo de dependencia tecnológica, mencionado por el 73%; una menor dedicación al juego activo o al aire libre, que preocupa al 72%; y el aumento del tiempo de exposición a pantallas, apuntado por el 69%.
Para Aiju, estos resultados plantean la necesidad de acompañar la incorporación de la inteligencia artificial con criterios educativos adaptados a cada edad, de manera que las nuevas tecnologías no desplacen otras experiencias de aprendizaje. "El reto no es elegir entre tecnología y juego, sino encontrar un equilibrio que permita que las nuevas formas de ocio y aprendizaje complementen, y no desplacen, las experiencias de juego que siguen siendo esenciales para el desarrollo infantil", ha indicado Busó.
Una nueva edición de la Guía AIJU para orientar a las familias
La presentación de estos resultados ha acompañado el lanzamiento de la Guía Aiju 2026-2027, que alcanza su 36ª edición con cambios en la manera de presentar los juguetes y orientar a las familias. La publicación adopta un enfoque más editorial, con contenidos que abordan las distintas formas de jugar y aprender en función de las etapas del desarrollo infantil.
Los productos seleccionados se integran en apartados temáticos relacionados con el juego simbólico, la experimentación, la estrategia, la inclusión, la ciencia y la tecnología y las nuevas formas de ocio. Para formar parte de la guía, los juguetes han superado un proceso de evaluación que incluye la observación del juego, el análisis psicopedagógico y de utilización, el estudio de accesibilidad y la valoración de un equipo multidisciplinar.
La presidenta de Aiju, Sandra Gómez, ha explicado que la publicación pretende ayudar a las familias a conocer qué aporta cada propuesta al desarrollo de los menores. En este sentido, ha detallado que la guía analiza los productos desde diferentes perspectivas, entre ellas su adecuación a niños y niñas con discapacidad.
Durante la presentación, el secretario autonómico de Innovación, Eduardo Pascual, ha defendido la necesidad de compatibilizar el desarrollo tecnológico con otras actividades de la infancia. "El reto es compaginar la incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra vida cotidiana con otras experiencias de gran importancia para las niñas y niños como jugar, experimentar, desarrollar la creatividad y relacionarse con los demás", ha señalado.
Por su parte, el director general de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), José Antonio Pastor, ha destacado el papel de la industria juguetera en la Comunitat Valenciana, tanto por su peso económico e industrial como por su relación con la educación y el desarrollo infantil. También ha defendido la utilidad de la guía para facilitar a las familias información sobre los productos y sus posibilidades educativas.
Los Family Choice reconocen los juguetes mejor valorados por las familias
La presentación de la guía también ha incluido, por cuarto año consecutivo, la entrega de los premios Family Choice 2026, que reconocen los juegos y juguetes mejor valorados por las familias en diferentes categorías. En esta edición han participado 663 familias con hijos de entre 0 y 14 años, que han evaluado productos en las categorías de STEM, Sostenibilidad, Vida Saludable y Play for Change.
En la categoría STEM, los reconocimientos han recaído en Educa Magnetics STEM Tracks, de Educa Borrás; Código 5, de Lúdilo; y Brainopolis, también de Educa Borrás. En Sostenibilidad, los productos galardonados han sido Bosque de los Descubrimientos con Animales Salvajes, de Lego; ¡Vuela, Búho, Vuela!, de Lúdilo; y Color Button Board, de Nene Toys.
En Vida Saludable, dentro del apartado MESH, han sido premiados Moodies, de Diset; Bonbebé tu primer reborn con un corazón, de JC Toys; y My Dream Dragon, de Moose Toys. En el apartado de Ejercicio Físico, los reconocimientos han correspondido a Scooter 2 en 1 Evolutiva, de Chicco; Fish Fight, de Falomir Juegos; y LeapMOVE, de VTech.
Por último, en Play for Change han resultado galardonados UNO Braille, de Mattel; ¡Sin etiquetas!, de Atomo Games; y My Body, My Choice, de Miniland.
Con esta edición, Aiju, instituto tecnológico fundado en Ibi en 1985 y que actualmente cuenta con 410 empresas asociadas de distintos sectores, mantiene su labor de análisis del juego y del consumidor infantil. La nueva publicación incorpora, además de las recomendaciones de juguetes, los resultados de una investigación que muestra hasta qué punto la inteligencia artificial ya forma parte de las actividades académicas de los menores y las preocupaciones que genera su utilización entre familias, adolescentes y docentes.