VALÈNCIA. Buscar financiación tiene sus métodos. A veces es tener un buen pitch y otras sumarle un factor sorpresa, como un gorro de unicornio. Esta fue la opción del CEO de la startup valenciana Streamloots, dedicada a los jugadores de eSports.
Alberto Martínez no dudó en ponerse su disfraz de unicornio ante 200 inversores en Silicon Valley. “Era necesario hacerles entender que esas son el tipo de locuras por las que los usuarios están pagando en nuestra plataforma, y fue bastante efectivo”, explica.
La compañía valenciana -ahora en la aceleradora americana BoostVC- permite a los jugadores de eSports vender interacciones con sus fans. Desde jugar una partida con ellos, hasta recibir una clase por skype o hacer que el jugador cante en directo o juegue disfrazado de dinosaurio.
La compañía, que aterrizó en Silicon Valley con tan sólo 15 streamers en su plataforma, cuenta ya con más de 1500 y está presente en más de 20 países. Llegó a San Fracisco tras ser invertida por el fondo de Adam Draper, inversor en empresas como Coinbase y Tezos. “Para competir en un mercado global es necesario estar aquí”, señala.
Streamloots cuenta ya con la inversión del CEO de Godsent, uno de los equipos de eSports más grandes de Europa, inversores en Reino Unido y en corea del Sur, además del fondo americano que los ha llevado hasta la bahí. Ahora buscan cerrar una ronda de un millón para seguir creciendo en Estados Unidos.
“Los jugadores de eSports ya no son los típicos frikis que muchas personas tienen en mente”, explica el CEO de Streamloots. "Se han convertido en auténticas estrellas con millones de fans dispuestos a comprar cualquier cosa que venga de ellos”.
Todo el mundo ha oído hablar de lo rápido que crecen los Esports y no es de extrañar que muchas empresas estén tratando de monetizar la enorme masa de aficionados que atraen. Sin embargo, casi todos los esfuerzos están puestos en traer los modelos de negocio de los deportes tradicionales a los eSports.
Streamloots explota justo lo contrario, las características que hacen a los eSports un fenómeno diferente: las interacciones. Por primera vez el espectador puede interactuar con el jugador y con el resto de espectadores y Streamloots convierte esas interacciones en un producto que se puede comprar.
“A muchas personas les cuesta ver que haya usuarios pagando para que sus estrellas hagan ese tipo de cosas, pero hay que entender que los eSports nacen como parte de la nueva cultura de internet, en la que las reglas de lo que es normal y lo que no han cambiado completamente”, reconoce.