VALÈNCIA (EP). La encriptación que brindan los chats de los videojuegos -que no son diferentes a otro tipo de plataformas- es utilizada para la captación y la comunicación de yihadistas, según ha advertido el director del Máster Universitario en Criminología de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), Christian Moreno, quien ha señalado que esta tesis "ha quedado demostrada en diversos atentados".
Para el profesor de la VIU, la relación del DAESH con los videojuegos va "mucho más allá de una simple fuente de inspiración", "ya que ha pasado de lo virtual a lo real", puesto que se ha comprobado que determinados videojuegos 'shooter' muy populares en el sector han sido utilizados como "mecanismos de captación", ha destacado la institución académica en un comunicado.
Según ha indicado el experto, "el proceso de captación es bastante simple a la par que complicado de perseguir y prevenir". Se utilizan los chats de las modalidades 'on line' para ponerse en contacto con 'gamers' susceptibles de ser radicalizados.
De aquí se invita al usuario a descargarse TOR (software que permite navegar sin que puedan conocer tu IP) para poder pasar a la 'deep web' (webs no indexadas a las cuales no se puede acceder utilizando los buscadores convencionales) y posteriormente se accede a un chat, donde pronto aparecerá un móvil que te llevará a un WhatsApp y "ya estás dentro, acabas de pasar de lo virtual a lo real", ha puntualizado Moreno.
El experto ha explicado que actualmente los grupos terroristas ya crean sus propios videojuegos en los que, entre otras cosas, "simulan el juego de crímenes reales contra fuerzas y cuerpos de seguridad y militares, para jactarse de ello y darle difusión a través de YouTube".
Esta producción propia de videojuegos se produce además bajo dos modalidades: una es la personalización de videojuegos en la que se crea una versión del juego con personajes de estética yihadista (incluso con la bandera del ISIS) en la que se simulan crímenes reales, y otra consistente en la producción de sus propios videojuegos "desde cero, con una calidad que nada tiene que envidiar a los juegos de las productoras más laureadas del sector".
Según ha explicado, los primeros videojuegos aparecieron en 2014 en Indonesia por franquicias asociadas al DAESH con objetivos como disparar al presidente de los Estados Unidos, o atentar contra un héroe americano, 'Captain IS'. Asimismo, en el videojuego iraní 'Rescue the nuke scientist', el objetivo es conseguir salvar a un científico iraní secuestrado por agentes estadounidenses que han de ser abatidos.
Irán es el primer país en producir un videojuego capaz de darle la vuelta a la visión occidental en la que un personaje norteamericano tenía que luchar contra alemanes, soviéticos o árabes, ha añadido. No obstante, según Moreno, la mejor producción hasta la fecha, "de gran calidad y quizá no tan conocida" es 'Special Force 2', un juego producido por Hezbolá, en el que los protagonistas son muyahidines que tiene que derrotar al ejército israelí que entra al Líbano, algo que ha pasado en el mundo real.
"A día de hoy, no sabemos si los jóvenes radicalizados en Ripoll (Cataluña) solían jugar con videojuegos como lo suelen hacer habitualmente los chicos de su edad, pero sí que sabemos que es el medio más utilizado para la captación y adoctrinamiento yihadista", ha aseverado el experto.
En este sentido, ha apuntado que "ya quedó demostrado con los últimos terroristas de los atentados perpetrados el pasado 13 de noviembre del 2015 en París, quienes según el ministro del Interior belga Jan Jandon, "se habían estado comunicando a través de videoconsola", señala la institución.
Por ello, Moreno ha destacado que "es momento de plantear programas encaminados a la prevención de la radicalización en el mundo virtual, ya no solo en las redes sociales, sino también en los videojuegos, la prevención es la clave para la lucha contra la radicalización".