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Juan Manuel Perea Sáez, CEO de Atlantis Virtual Reality

"De Valencia a Sevilla no hay ningún centro de ocio de realidad virtual que complemente el sol y playa"

12/11/2017 - 

ELCHE. Crear un espacio que integre de forma natural el mundo real y la ficción que genera la realidad aumentada es el motor que mueve la creatividad de Juan Manuel Perea desde que hace más de dos décadas puso en marcha su primera empresa que utiliza el universo virtual para aportar experiencias únicas. El vértigo con el que se producen los cambios tecnológicos le han llevado a abordar con éxito multitud de sectores: el mundo sanitario, con la producción de un simulador que permite ver crecer a los hijos en el seno materno; la recreación de espacios naturales en un zoo para despertar la sensibilidad por el cuidado de los animales; el diseño de atracciones rompedoras para parques de ocio; o su reciente incursión en el mundo de la moda con la creación de un espejo virtual que ajusta la ropa al cuerpo y se adapta al movimiento; simuladores para apoyar acciones de marketing; desarrollos museísticos y expositivos… Para Juan Manuel Perea lo corpóreo no es el límite. Recientemente ha puesto en marcha el primer centro de ocio de realidad virtual en España para popularizar un nuevo estilo de diversión en familia.

-¿Cuál fue la chispa que encendió el proyecto Atlantis?

-Cuando era pequeño empecé a ver películas como Star Wars y pensé que yo tenía que trasladar lo que vivíamos en el cine a la realidad, tenía una necesidad imperiosa de vivirlo en primera persona. Empecé a investigar con el objetivo de conseguir que la gente pudiese vivir situaciones similares a las que ocurren en las películas. Todos los proyectos que hemos desarrollado durante estos años de experiencia acumulada nos acercan cada vez más a conseguir ese objetivo original de crear una realidad virtual para disfrutar de muchas experiencias que de otra forma serían inalcanzables.

Paulatinamente la evolución de la tecnología y la socialización de su uso han permitido reducir los costes y abaratar los productos que se ponen en el mercado, incrementando las prestaciones. A mediados de los años noventa empecé a probar los primeros guantes y las primeras gafas de realidad virtual. En ese momento empezamos a plasmar nuestras investigaciones iniciales en prototipos, lo que supondría la primera chispa empresarial que daba forma a los sueños juveniles.

"Empecé a investigar con el objetivo de conseguir que la gente pudiese vivir situaciones similares a las que ocurren en las películas"

Las primeras aplicaciones de la realidad virtual se centraron en el ámbito militar y de la medicina. De hecho, nuestro primer proyecto fue para AENA, en 1997, que nos pidió un simulador de la gestión de equipajes para resolver la pérdida de las maletas. También hemos desarrollado algunos equipos para el entrenamiento militar. Pero nuestra verdadera vocación era destinar nuestra creatividad a generar proyectos para el ocio, puesto que en el sector del entretenimiento la tecnología se utilizaba y se sigue usando de forma muy pasiva, incluso la realidad virtual: te pones los cascos o los visores, pero no te sientes tú el protagonista. Nuestra empresa tiene una visión radicalmente distinta, siempre en busca de que cada contacto con la realidad virtual sea una experiencia fascinante. Tanto fue así, que antes de 2004 multitud de agencias de marketing nos pedía simuladores de realidad virtual a medida, pero con la llegada de la crisis los pedidos se desplomaron y se volvió a los productos de marketing y comunicación tradicionales.

-Cuando ha hablado del guante de realidad virtual ¿qué ofrecía en ese momento la tecnología y en qué pensaba usted? 

-La tecnología en ese momento buscaba facilitar el diseño con el uso de los gestos, no del ratón o el teclado. Aquí nació el reconocimiento gestual, que ahora está tan de moda. Un ejemplo es la Wii o Xbox, una consola que te sigue mientras te mueves y bailas y que se basa en el reconocimiento gestual. Este producto que ahora es caro, pero accesible, hace dos décadas era poco asequible, aunque los conceptos y la tecnología han evolucionado muy poco.

-Y cuando eso estaba pasaba ¿Vd. en qué estaba pensando?

-Yo pensaba constantemente en el modo de aplicar esta tecnología a un ocio más intenso. El objetivo era conseguir una programación que permita a los usuarios vivir las historias de realidad virtual con más esencia para que el usuario viva nuestros proyectos como una experiencia diferente. La primera película de realidad virtual fue “El cortador de césped”, aunque la abordaba como un peligro. Creo que el paso del tiempo ha demostrado que, si sabes diferenciar la realidad de la ficción, es una tecnología muy útil, tan buena como otra (el teléfono, las redes sociales). Todo abuso es malo.

"El objetivo era conseguir una programación que permita vivir las historias de realidad virtual como una experiencia diferente"

Cuando iniciamos nuestro proyecto, en España no existía desarrollo tecnológico en este ámbito, mientras que en Estados Unidos ya había compañías que empezaban a despuntar. Al principio, cuando visitábamos a los primeros clientes nos miraban como diciendo ‘¿este señor, qué trae aquí?’. Hay que tener en cuenta que ahora existen portátiles potentes, pero a finales del siglo pasado había que ir a las visitas con ordenadores-torres de muchos kilos de peso, con un monitor especial y artilugios varios. Además, era muy costoso introducirlo en la web, porque había que pagar precios prohibitivos por una pequeña conexión. Con este escenario de dificultad creamos el primer museo virtual para la Fundación Telefónica, que estaba dedicado al libro. El éxito fue tal que pusieron en marcha otros proyectos similares.

-¿Esto le obliga a estar siempre a la vanguardia?

-Este es uno de los problemas de nuestra empresa y del sector. Si eres pequeño tienes que ejercer de punta de lanza, con los problemas que conlleva el abrir mercado por los que vienen detrás, que en muchas ocasiones son compañías más potentes que la tuya y se aprovechan de tu esfuerzo. Mientras tú inviertes, ellos rentabilizan la inversión, y en este proceso te vas descapitalizando económica e intelectualmente para seguir investigando e innovando. Este dato es el que hace que las universidades de Estados Unidos despunten sobre el resto.

-¿Dónde encuentra la financiación?

-La financiación ha venido siempre de mis recursos y de los beneficios que ha dado la empresa. Llega un momento en que Atlantis no gana dinero porque todo lo invierte en más prototipos, muchos de productos que lamentablemente no tendrán respuesta en el mercado. La experiencia te enseña que, aunque tengas muchas ideas novedosas, la inversión masiva en I+D, salvo que tengas un buen pulmón financiero, tiene que esperar a encontrar el momento oportuno o el proyecto adecuado. El ritmo creativo es tan vertiginoso que cuando empezabas a generar una patente de producto o de modelo de uso, la competencia ya lo estaba desarrollando. Por ese motivo hemos desestimado generar muchas patentes.

"Si eres pequeño tienes que ejercer de punta de lanza, con los problemas que conlleva el abrir mercado por los que vienen detrás"

Hace unos años, cuando empezaba la realidad aumentada, creamos el primer simulador de embarazo. Era tan realista que podías estar horas mirando y el bebé hacía sus movimientos con inteligencia artificial. ¿Qué pasó? Que el momento del lanzamiento coincidió con la llegada de otro proyecto importante para la empresa. La falta de capacidad para gestionarlo hizo que nos quedásemos con 20.000 cajas en un almacén. Al final tuvimos que destruirlas porque el coste del almacenamiento superaba los posibles beneficios. No lo comercializamos por falta de tiempo. Se puede pensar que fuimos demasiado arriesgados, incluso malos empresarios. Quizá sí, pero la difusión en los medios de comunicación fue de tal calibre, que parecía que se vendería sólo y no fue así.

-¿Dónde captaban y captan el talento?

-Incorporar a la empresa técnicos con los perfiles que precisas es una dificultad añadida. Las universidades no forman especialistas para realidad virtual, porque sus programas están obsoletos, ni tampoco aparecen si pones un anuncio en el periódico. Es curioso que los mejores técnicos que incorporamos tienen una buena formación de base, pero son autodidactas en estas materias, esos son los diamantes en bruto que pules a tu medida y ellos ni se dan cuenta de que eso que habían desarrollado vale la pena.

-¿Qué decisiones clave ha tenido que tomar a lo largo de su trayectoria como empresario?

-Quizá el momento crucial fue 2004, cuando se inició una profunda crisis de la tecnología orientada al ocio. Dejamos de existir para el marketing, pero también para la celebración de eventos. Entonces tomamos la decisión de cambiar de rumbo y aliarnos con una productora de cine para hacer películas de 3D, con el resurgir de las gafas para este tipo de rodajes. Así estuvimos cinco años, hasta que en 2008, retomamos nuestro proyecto de realidad virtual para el ocio y empezamos a desarrollar simuladores para parques temáticos en Madrid y para instalaciones de otras ciudades, incluso fuera de España. En este nuevo escenario empezamos a crear nuestros propios centros de ocio. Hay una eclosión de la realidad virtual que se introduce en nuestras casas con los nuevos sistemas de juego portátiles.

"la inversión masiva en I+D, salvo que tengas un buen pulmón financiero, tiene que esperar al momento oportuno"

-¿Cómo encaja Atlantis competir o colaborar con multinacionales?

-Competir encaja muy mal porque son empresas muy potentes.  Además, el producto español sigue estando muy mal valorado, sobre todo en la propia España. En el panorama internacional, en nuestro sector, salvo que estés recomendado o tengas la fortuna de que te dejen demostrar tu valía, es habitual que sigan pensando que eres malo, que la tecnología o el producto es mediocre e incluso que si es bueno lo puedes pagar barato. Otra cuestión es que colabores con grandes firmas consultoras o productoras. Así sí te toman en serio y te pagan bien, siempre y cuando tú aportes todo para que el otro se ponga el nombre obviamente.

-¿De qué proyectos internacionales están más orgullosos o han supuesto un reto tecnológico mayor?

En todos estos años hemos trabajado en muchos países como Alemania, Suiza, Estados Unidos, China o Arabia Saudí. En el parque de Madrid Micropolix, que es un parque orientado a niños, hicimos el primer simulador de un puente de mando de un crucero de la firma Pullmantur. Ese fue un reto tecnológico muy fuerte, ya que había 20 estaciones gráficas y un montón de pantallas tridimensionales. Creamos un guion que relataba una aventura en la que los niños tienen que rescatar otro yate, a una ballena,.., fantasías que pueden pasar en la instalación. Ha sido un éxito puesto que está activo desde hace 7 años.

Luego hicimos unas acciones para el estreno del documental de grandes migraciones para National Geographic. Pusimos en marcha la acción de marketing en 3D, que fue espectacular. El vídeo se convirtió en viral. Tenemos otros proyectos con artistas internacionales como David Guetta, hemos trabajado mucho para el Hormiguero, el primer video maping 3D que se hizo para una cabina de DJ, entre otros. Por la dificultad y por el resultado conseguido, me gusta destacar la creación de una atracción con dos sirenas para un parque de China. Rodamos parte de imagen real para añadir la magia del cine, mediante posproducción digital, y conseguir esas imágenes mitológicas sin gafas 3D.

-¿Necesita Atlantis un equipo amplio para cada proyecto?

-Nuestro sistema de trabajo es muy americano en este sentido. Como los proyectos son tan heterogéneos, contamos con un amplio equipo de colaboradores multidisciplinar. En España hay magníficos especialistas que han participado en películas como Tadeo Jones o como Happy Feet, mundialmente famosas, y que participan en nuestros proyectos asiduamente.

-¿Hacia dónde va su empresa? ¿y el sector?

-Después de muchos periodos de incertidumbre, creo que ahora estamos en el momento adecuado y en el sitio oportuno. Hemos hecho un alto en el camino, hemos vuelto a Elche y queremos potenciar mucho la empresa aquí, recuperando el nivel de actividad que teníamos en Madrid. Apostamos por potenciar la realidad virtual al ocio y al marketing. Hay un montón de opciones para diseñar restaurantes temáticos, etc. Estamos aquí porque creemos que el futuro es muy bueno para este tipo de tecnología, de hecho, aunque para nosotros es nuestro trabajo desde hace años, para el público la realidad virtual acaba casi de nacer. Les pondré un ejemplo: Playstation ha lanzado el casco VR como gran novedad, cuando hace cuatro años se comercializaba esa misma tecnología ya para ordenador. Esto nos hace pensar que estamos en el mercado y que estamos a tiempo. Con este escenario positivo, tenemos muchas posibilidades de crecer, pero para crecer necesitamos inversión externa.

-Alicante es un territorio de gran potencial turístico con el sol y playa como principal atractivo ¿Qué puede aportar la realidad virtual para mejorar la oferta?

-Disponemos de una oferta cultural muy interesante que se basa en la visita a museos, algunos mercados medievales, una gastronomía realmente fantástica y sol y playa. Si con todo eso pudieras crear un sistema de realidad virtual en el que la gente antes de venir sepa dónde tiene que ir y que pueda vivirlo a distancia, creo que el atractivo turístico se multiplicaría por cuatro como mínimo. Si tienes un museo ¿por qué no muestras lo que había en el territorio hace un siglo aprovechando la tecnología de la realidad virtual? Es una forma más atractiva que los dibujos o las audioguías para contar las cosas.

-Si la Costa Blanca tiene turistas, tenemos patrimonio único, conocimiento y las capacidades tecnológicas ¿qué necesita para dar el salto al futuro?

-Elche y Alicante podrían tener un museo de proyección mundial en toda regla y luego podríamos tener sitios de ocio que la gente venga a probar desde muchos rincones, no sólo de España sino del extranjero. ¿Por qué no tener nuestro propio Disney?, Con el talento que tenemos podemos realizarlo. Ya hay mucho talento español trabajando para empresas de ocio que aplican tecnología en todo el mundo, sin que tengan la oportunidad de demostrar sus capacidades aquí.

"para nosotros es nuestro trabajo desde hace años, pero para el público la realidad virtual acaba casi de nacer"

Además, al utilizar tecnología agiliza la posible adaptación de contenidos en atracciones mecánicas, que es muy cara; el desgaste de los mecanismos y el coste de los técnicos de mantenimiento suele ser bastante elevado. Con la realidad virtual tienes todas esas ventajas porque el hardware de tecnología es barato. La realidad virtual es más fácil de amortizar y cuando se rompe una pieza la cambias con un coste bajo. Por ejemplo, puedes tener un zoológico en el que ves los animales de verdad y al mismo tiempo contemplar cómo eran en ese mismo espacio en la prehistoria, para lo que sólo es preciso contar con una sala especial para vivir un recorrido por la historia.

-¿Cuál es su visión ahora de la provincia?

-Alicante, Elche y sus alrededores tienen valores muy importantes: tienen mucho turismo y el clima es muy bueno. Es un escenario ideal para incrementar la oferta de ocio. Desde Valencia hasta Sevilla no hay ningún centro de ocio de realidad virtual que complemente el turismo de sol y playa. En este momento podríamos construir un centro de ocio al más puro estilo de un parque temático, diferente y muy atractivo, con un coste razonable. Esto permitiría una gran oferta de empleo y la generación de riqueza, no sólo para el parque temático, sino para todos los servicios alrededor (hoteles, restaurantes, etc.). De esta manera, el turista tendría más opción a pernoctar en la zona. Podemos convertirnos en un referente de ocio no sólo por la playa y la gastronomía.

-¿Qué le parece Elche?

-Elche es una gran ciudad, pero la gente debería cambiar un poco la mentalidad. Todavía se sigue pensando que es muy industrial y para divertirse deben ir a otras localidades porque no hay nada aquí en Elche. Es un aspecto en el que hay mucho por hacer. Nuestra empresa ha instalado un centro piloto de ocio de realidad virtual en Murcia y está funcionando francamente bien. Este ha sido otro de los motivos de nuestro regreso a Elche. Estamos convencidos de que el próximo centro que instalemos, que quizá sea en nuestra ciudad, será realmente potente y que se podrá clonar tanto para centros comerciales como para locales que estén bien situados.

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