Jandla y Órbita Limpia son los equipos alicantinos que pasan a la fase final

Los ganadores alicantinos del Space Apps Challenge de la NASA se preparan para el torneo mundial

14/10/2020 - 

ALICANTE. Everis Alicante y Torre Juana OST se sumaron, por segundo año consecutivo y de forma conjunta como hub local del evento Space Apps Challenge de la NASA, que este año debido a la pandemia por la covid-19 se celebró en formato virtual. El tema de este año, "Take Action", un recordatorio de que como ciudadano individual se puede ser parte de la solución a los desafíos más importantes de la Tierra y el espacio.

Los proyectos participantes fueron valorados por un jurado local formado por distintos perfiles profesionales que aportaban diferentes visiones de las aplicaciones de la tecnología en diferentes sectores, como el sector público, el empresarial o el social.

A la hora de elegir los proyectos ganadores el jurado tuvo en cuenta algunos factores como la creatividad y presentación de la propuesta o su viabilidad y la repercusión que podía tener en el mundo real.

El jurado local estuvo formado por: Pedro Pernías director general de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de la Generalitat Valenciana; Juan Ramón Morales, director de Sector Público de everis en Comunitat Valenciana y Región de Murcia; Andrés Pedreño Muñoz, presidente de AlicanTEC e impulsor del proyecto Torre Juana OST; Tonia Salinas, directora del Parque Científico de la Universidad Miguel Hernández de Elche y Aurelia Bustos, investigadora oncológica e ingeniera informática. 

Los ganadores

El hub de Alicante acogió a 16 participantes, divididos en tres equipos. Los dos equipos ganadores competirán en la primera fase del campeonato global.

Jandla y Órbita Limpia fueron los vencedores alicantinos de esta edición y se le concedió un mención especial a Warriors and Company. El primer equipo, “Jandla”, montó en tan solo dos días un vídeo con el que pretendían dar visibilidad al programa Artemisa y explicar la relación con el programa Apolo y los beneficios que podría traer a la humanidad. Para ello desarrollaron el proyecto en base a distintos tipos de arte uniendo las habilidades de los integrantes del equipo con el fin de conseguir transmitir el mensaje de una manera diversa y eficiente

El segundo equipo, “Órbita Limpia”, creó un videojuego, llamado Kessler en el que había que cumplir seis misiones para construir o reparar algunas infraestructuras, como los satélites. La protagonista, Estela Kessler explica las misiones del videojuego y la importancia de cada una de ellas.

El jurado también dio una mención especial al tercer equipo: “Warriors and Company” que desarrolló un marketplace para comprar los deshechos de otras compañías, a un precio más reducido del que tendría en salida al mercado.

Los Premios

Los ganadores del Space Apps Challenge aparecerán en el sitio web de Space Apps, así como en las principales redes sociales. Como principal incentivo, recibirán una invitación para presentar el proyecto en cuestión al personal de la NASA. Si el viaje se considera seguro, los ganadores también podrán ser invitados a visitar un emplazamiento de la NASA para visionar en primera persona el lanzamiento de una nave espacial.

Tanto los jueces como los participantes valoraron positivamente la experiencia, para Aurelia Bustos: "El conocimiento compartido y la inquietud por crear y hacer un mundo mejor mostrada por los jóvenes que participaron en esta edición, son capaces de mover montañas.  Sin duda todo un ejemplo para animar a más jóvenes a participar en las siguientes ediciones". 

Según Andrés Pedreño: "Este año la celebración de la Nasa Space APP adquiere un mayor simbolismo si cabe, por el hecho de tratar de hacer frente a la adversidad y a la situación que provoca la covid-19. Debemos motivar mucha más la participación de los jóvenes, quienes lo han hecho han adquirido una experiencia única, a mejorar su trabajo en equipo, han aprendido en un tiempo muy acotado a generar ideas relevantes y que pueden mejorar el mundo, también hibridar la tecnología y las soluciones tecnológicas con otras materias igualmente importantes relativas a la comunicación, el medio ambiente o cualquier otro tema".

Juan Ramón Morales destacó que "mi experiencia ha sido muy enriquecedora, viendo a jóvenes con gran talento cooperar y esforzarse para lograr un objetivo común. En ocasiones equipos confeccionados el mismo día del evento com el caso del equipo Warriors, pero que aun así rompen cualquier barrera en pro de este reto. El aprendizaje es mutuo, no solo por su parte, si no también por la nuestra donde tenemos la oportunidad de empaparnos de su entusiasmo y ganas de conocer".

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