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el acuerdo contempla la expansión en toda latinoamérica

La alicantina GGTech se alía con Riot para llevar sus ligas de 'eSports' a México, Argentina y Chile

4/09/2020 - 

ALICANTE. La tecnológica alicantina GGTech Entertainment, socia del Consell en el hub de videojuegos del Distrito Digital y creadora de las dos primeras ligas de eSports  para el sector educativo en España y Europa, sigue expandiéndose y pone en marcha por primera vez en Latinoamérica University Esports, la plataforma  y comunidad que permite conectar a todas las universidades y sus estudiantes con  el  mundo  del gaming y las competiciones; e IESports, las competiciones entre alumnos de educación secundaria.

Para ello, la firma con sede en el Distrito Digital se ha aliado con la división americana de Riot Games, el desarrollador de videojuegos respomsable de los títulos protagonistas de las ligas que organiza GGTech. Así, las nuevas competiciones latinoamericanas girarán en torno a League of Legends (LOL), según han explicado fuentes conocedoras del encuentro. En un primer momento, las dos competiciones principales de GGTech se implantarán en México, Colombia, Argentina y Chile, aunque el acuerdo contempla su expansión en toda Latinoamérica. Como contó Alicante Plaza en junio, la tecnológica ya ha abierto delegaciones en México y Argentina, tras su acuerdo con Amazon para que se convirtiera en sponsor de University Esports.

El CEO de GGTech Entertainment, José Parrilla, señala que "el inicio de las ligas en Latam es para nosotros un momento muy importante. Hace seis años iniciamos este proyecto en Europa, lo primero fue tomar conciencia de la importancia que tiene para los jóvenes, y ahora llegar a Latam con nuestro particular modelo de gestión basado en los valores, que era uno de nuestros objetivos por tantos aspectos que nos unen. Nuestro objetivo fundamental  es involucrar en ambos proyectos, University Esports e IESports, no solo a los jugadores y estudiantes, sino a profesores, padres y centros, todos ellos son los que constituyen nuestro ecosistema".

Tanto University Esports  como IESports cuentan con el apoyo de los más importantes publishers con  presencia  mundial  en  competiciones de eSports como Riot Games, que con GGTech Latam  inicia  este proyecto en favor de la educación, buscando fomentar valores fundamentales y crear comunidad entre los jóvenes, motivándolos a su vez a trabajar en equipo con un mismo objetivo.

Martín Blaquier, Esports Manager de Riot Games Latinoamérica, resalta que "en los últimos años hemos visto en Latinoamérica un incremento en el interés de diversos actores clave para involucrarse e impulsar la industria de los eSports, desde Riot Games siempre aplaudimos cualquier esfuerzo para apoyar este crecimiento y confiamos en que University Esports e IESports sin duda serán piezas clave de la escena competitiva de League of Legends para las generaciones por venir".

Además de las ligas universitarias, se da inicio en México el formato IESports, la primera liga de deportes electrónicos entre alumnos de 14 a 18 años. Esta liga no sólo implica competiciones de videojuegos en los centros de educación media-superior, también trae consigo programas educativos y vinculación  con  instituciones  gubernamentales y educativas, las cuales están mostrando gran interés en estas actividades, observando su desarrollo y brindando su apoyo a este ambicioso proyecto. IESports no sólo involucra a los jóvenes estudiantes, también hace parte de la experiencia a sus profesores, estrechando así la relación alumno-profesor. Este campeonato se desarrollará a partir del mes de octubre hasta el 30 de noviembre y será transmitido por los canales oficiales de IESports y GGTech Latam.

Las audiencias en las competiciones de eSports ya superan en el mundo los 420 millones de personas en el pasado año (2019), y en el primer semestre de este año 2020 los diferentes indicadores señalan un crecimiento de las audiencias superior al 30%, según la consultora internacional Newzoo. Tan sólo en América Latina hay más de 250 millones de gamers. En México el sector gaming facturó más de 1.500 millones de dólares. El rango de edad de los gamers, no sólo en América Latina sino en todo el mundo, va creciendo año con año, lo que evidencia que no se trata de un fenómeno relacionado con la edad, pero sí generacional.

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