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Realidad extrema: 3D no, lo siguiente

Dos emprendedores valencianos se adelantan al futuro y ponen en marcha la primera incubadora de realidad virtual y aumentada que abre sus puertas en Europa

| 26/06/2017 | 8 min, 56 seg

VALENCIA.- Caminar por la calle y no tener que sacar el móvil para poder hacer una consulta en internet, una llamada o una foto no está tan lejos en el tiempo. Tampoco lo está el no recibir formación en papel o en un ordenador para dar paso a un holograma que se instala en nuestro escritorio. Hola a los juegos de realidad extrema, donde la inmersión es tal que el cerebro desconecta y se mete en un nuevo mundo sin percibir nada de lo que ocurre fuera del juego.

Valencia sigue abriendo frentes en el área tecnológica y esta vez han sido dos ingenieros bien viajados los que han tomado las riendas para sacar todo el potencial que trae la realidad virtual y aumentada. Mateo Moreno y Carlos López estudiaron en la Universidad Politécnica de Valencia para acabar trabajando en BMW y Airbus, respectivamente, pero decidieron volver a Valencia.

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«Estábamos los dos en una etapa similar, cansados de trabajar para una gran empresa sin ver que lo que haces tiene impacto en la sociedad», explica Mateo. Empezaron fracasando para luego encontrar su resurgimiento en la realidad virtual. «Vimos que era un mercado creciente; a los dos nos apasiona la tecnología y creemos que las cosas no salen porque sí; hay que empujarlas».

Este año se estima que la industria de la realidad virtual facturará 3.900 millones de dólares, lo que supone un 450% más que el año anterior. Y según DigiCapital, en 2020 la cifra aumentará hasta los 150.000 millones. «Quería hacer el cambio y dejar de ser un espectador para ser un protagonista», explica Carlos, quien ha estudiado y trabajado en países como China, Finlandia, Australia, Alemania o Francia. Con todo esto sobre la mesa decidieron montar la incubadora Oarsis, en colaboración con Demium Startups.

¿Pero que diferencia hay entre realidad virtual y aumentada? La realidad virtual te abstrae del mundo que te rodea y está todo procesado por ordenador. «Yo al vídeo 360 no le llamaría realidad virtual porque es un punto a partir del cual puedes moverte pero no puedes hacerlo en ese entorno», explica Mateo. La realidad virtual tiene lo que se llama seis grados de libertad: me puedo mover, me puedo agachar, puedo mirar debajo de la mesa y el dispositivo sabe dónde estoy», explica.

Mateo lamenta la confusión que existe en algunas ocasiones, como con los anuncios de Nesquik y las gafas, se puede pensar que es realidad virtual. «Esas cajas son un trozo de cartón en el que puedes ver vídeos 360».

«En 3D tienes el input visual, pero falta tacto, movimiento, olores, así que construimos simuladores que añaden estos sentidos»

Es algo difícil de entender hasta que uno se pone unas gafas y se enfrenta a un juego inmersivo en una habitación. Esto es lo que propuso Real Game, capitaneado por Javier Ibáñez, en el Startup Weekend celebrado en noviembre en Demium, en una jornada sobre realidad virtual organizada por Mateo y Carlos. Se trata de un juego donde hay que recorrer un escenario lleno de lava por unos puentes, sin caerte. Está compuesto por un casco y un sistema en el techo que forman en conjunto el sistema de posicionamiento absoluto de la cabeza del usuario para colocarte dentro de la escena.

«La mochila lleva un ordenador que ejecuta todo el programa principal y todos los gráficos de la escena, que luego renderiza en las gafas», explica Javier. Al juego se suman una palanca y un rifle reales, que también están dentro del mecanismo y conectados al sistema por wifi. Una vez probado, causa asombro cómo la inmersión es absoluta, haciendo olvidar el mundo real y centrándote en no caer en la lava a pesar de que sabes que lo que hay bajo tus pies es suelo firme.

Por otro lado, se encuentra la realidad aumentada, que proyecta imágenes y hologramas en entornos reales. «Pokémon Go nos ha hecho un favor porque ha puesto la realidad aumentada en el mapa, pero es una parte muy pequeña de lo que puede llegar a ser la realidad virtual», explica Mateo. «Lo que tiene Pokémon Go son dos algoritmos que sitúan en primer plano objetos». Sin embargo, esto queda muy lejos de la tecnología de las gafas Microsoft HoloLens, cuya estructura tiene como unos láseres que escanean la superficie y proyectan algo en un determinado punto, que se queda ahí fijo siempre que pases. «Posiciona en el espacio cosas».

Por otro lado, se encuentra la realidad aumentada, que proyecta imágenes y hologramas en entornos reales. «Pokémon Go nos ha hecho un favor porque ha puesto la realidad aumentada en el mapa, pero es una parte muy pequeña de lo que puede llegar a ser la realidad virtual», explica Mateo. «Lo que tiene Pokémon Go son dos algoritmos que sitúan en primer plano objetos». Sin embargo, esto queda muy lejos de la tecnología de las gafas Microsoft HoloLens, cuya estructura tiene como unos láseres que escanean la superficie y proyectan algo en un determinado punto, que se queda ahí fijo siempre que pases. «Posiciona en el espacio cosas».

Entraron en la realidad virtual haciendo simuladores ­—de eso va su empresa—, Virtual Flow. «Hacemos simuladores para campañas experienciales para grandes marcas», apunta Mateo, quien junto a Carlos atornilla y ensambla sus propios aparatos. «Nos dimos cuenta de que en la realidad virtual tienes el input visual, pero falta un mayor movimiento, los olores, el tacto, por lo que construimos unos simuladores que completaran el resto de sentidos y ayudaran a reducir el mareo cuando ves una experiencia en movimiento».

También estuvieron presentes en el Startup Weekend con su producto. Nada más entrar vemos que alguien grita con unas gafas y sobre una plataforma que se zarandea. «Al final lo que más funciona son las montañas rusas», explica Mateo. «Si tú ves una montaña rusa, sentado en una silla, te mareas mucho, pero tenemos un procedimiento que hackea el sistema vestibular de las orejas —relacionado con el equilibrio y el control espacial— y hace que no te marees».

Han trabajado para empresas como Ron Negrita o Redbull, creándoles contenidos personalizados para utilizar en eventos. Por ejemplo, para Ron Negrita, en el Arenal Sound, le hicimos una montaña rusa e ibas viendo botellas de Negrita», explica. «Las marcas lo ven ideal. No sólo le están proporcionando al usuario final una experiencia que le va a marcar de por vida sino que es el mismo salto tecnológico que cuando veías en la Expo del 92 un 3D y pensabas que era lo más», reconoce.

La facturación del sector de la realidad virtual creció un 450% entre 2015 y 2016, un mercado que mueve 3.900 millones de dólares

«Desde el punto de vista del impacto para el usuario es alto, con lo que las marcas se quedan en el recuerdo». Después de probarlo, cabe decir que la primera bajada es gratamente sorprendende —para quienes les gusten las montañas rusas—.  De momento, la realidad virtual se ha impuesto sobre todo en el marketing pero le queda un mundo por recorrer.

Para estos dos emprendedores, la realidad virtual no es una tecnología pasajera ni un dispositivo, es una plataforma. «Es igual de erróneo decir que he creado una empresa de internet como de realidad virtual», explica Mateo. «No creo una empresa de internet, la creo en internet». La realidad virtual y la realidad aumentada es una plataforma que está dentro de la industria 4.0. «Las distintas capas se han ido imponiendo. Está internet, está el móvil, y la realidad aumentada se coloca encima».

La intención de la incubadora es empezar centrándose en cosas más obvias como la formación de profesiones como bomberos, limpiacristales de riesgo o tuneladoras de metro. «En el sector médico, la realidad virtual permite confundir al cerebro en lo visual. Se trata de romper las conexiones sinápticas engañando al cerebro para reestablecer las conexiones más rápido», explica Carlos. «La realidad aumentada difumina la barrera entre la realidad e internet. Ahora, lo que tenemos es una pequeña pantalla pero un día no habrá ni que sacar el móvi; nuestra pantalla será el mundo», asegura Mateo. «A la hora de interactuar será con la mano, con unas gafas, no apretando botones, y después será con los ojos o con una diadema no invasiva que detecte ondas cerebrales». Sobre  2019 se prevé que llegue al consumo de masas la realidad virtual y aumentada.

¿Hay cantera en Valencia?

«Hay mucho talento y gente muy buena que anda un poco perdida. Hay quien desarrolla producto pero no ha validado las posibilidades de negocio», explica Mateo. Los perfiles más fáciles de encontrar son los técnicos, pero que no acaban de hallar el modelo. «La gente se frustra, ve que el mercado va muy deprisa, que cada semana hay una bomba, y cree que su proyecto deja de tener sentido».

ente que tenga conocimiento en nichos específicos y que vea el potencial», explica. «Hay mucha gente que quiere emprender, que tiene contactos en industrias específicas y que le falta la otra parte. Aquí es donde Oarsis aporta valor. Nosotros hacemos el proceso de filtrado de oportunidades de negocio validadas».

La intención de Oarsis es facilitarle a sus incubados las mejores condiciones, con una sala de alto rendimiento para que prueben sus productos firmando convenios con tecnológicas, además de hacer colaboraciones con incubadoras de Silicon Valley especializadas en realidad virtual. «Es un sector muy global y hay que tratarlo así».

También crearon el evento Realidad Virtual Valencia Meetup, nacido para ayudar entre todos a entender mejor qué es la realidad virtual. «Ahora es como una nebulosa. Es una tecnología que avanza muy rápido. La gente todavía no tiene muy asimilado qué es y qué no». Por eso, hacen un evento cada dos semanas tanto para divulgar como para conocer a la gente del ecosistema que se quiere iniciar o que quiere utilizarla a nivel profesional. 

* Este artículo se publicó originalmente en el número 26 (XII/2016) de la revista Plaza

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